freeplayparameters.xml (EM4)

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  • The file "freeplayparameters.xml" defines the properties and constants for the freeplay mode of EMERGENCY 4.

    1 Overview


    The file "freeplayparameters.xml" is placed in the directory Data or Mod and can be found in the included Specs folder. The XML file is responsible for the properties of every game mode in EMERGENCY 4. Properties from other XML files, e.g. "fp_params_endless.xml", overwrite the freeplayparameters.xml.


    The original file has the following content:

    The XML file has different parts which will be explained in the following sections.


    2 Content

    2.1 Gameplay basics


    Most of the properties are self-explanatory. You can find the most important settings here:

    • Line 7: Starting money
    • Line 8: Maximum money
    • Line 9: Daily income
    • Line 13: Daytime at game start



    2.2 Multiplayer settings


    This part is responsible for the time, that the vehicle menu is shown to every player in the multiplayer mode.

    Code
    <!-- time in seconds until the active player is switched in MP -->
    	<TimeActivePlayerSwitchMP value="60.0"/>



    === Points for events===
    This part is responsible for the amount of points every incidents generates. If you accomplish an event successful, you'll get an certain amount of points.




    === Points for individual events ===
    This part is responsible for the amount of points for individual events.




    2.3 Settings for the 'Challenge' mode


    This part is responsible for the settings of the 'Challenge' mode.



    2.4 Dynamically point reduction


    This part is responsible for the dynamically point reduction, e.g. in case of too many casualities.

    Code
    <!-- score -->
    	<InitialScorePerMinute value="500.0"/>
    	<InnocentPersonWoundedPermanentPenalty value="75.0"/>
    	<InnocentPersonKilledPermanentPenalty value="90.0"/>
    	<InnocentVehicleShotPermanentPenalty value="75.0"/>
    	<RegeneratePermanentPenaltyPerMinute value="0.001"/>
    	<MaxScoreStepPerMinute value="1.0"/>



    2.5 Cheat penalty


    Here you can set cheat penalties for blocking paths in order to reduce the amount of civil traffic.

    Code
    <!-- cheat penalties -->
    	<!-- penalty as soon as x spawns where blocked within the last minute -->
    	<!-- <CheatPenaltyMinSpawnsBlockedPerMinute value = "1"/> -->
    	<!-- more spawns blocked than max are ignored -->
    	<!-- <CheatPenaltyMaxSpawnsBlockedPerMinute value = "50"/> -->
    	<!-- ratio of stopped vs. moving vehicles. All move it's 0 - all traffic blocked it's 1 -->
    	<CheatPenaltyMinTrafficJamRatio value = "0.5"/>
    	<!-- highest value cheat penalties can reach (between 0=none and 1) -->
    	<CheatPenalityScaling value = ""/>



    2.6 Other


    Here you can change the contamination radius and the time cycle of the trains appearing on the map.

    Code
    <!-- misc -->
    	<ContaminationRange value="10.0"/> <!-- in meter -->
    	<TrainCycle value="240.0"/> <!-- in seconds -->




    3 Incidents

    3.1 General settings


    The most important settings in this part are the settings for the activation of incidents and the frequency of them.


    <Enabled value = "0" /> This lines shows, whether an incident is active or not.0deactivates it, 1 activates it.


    <AverageFrequency value = "1.0" /> This line defines the frequency of the incident in 10 minute intervalls. As highter the value, as more incidents will occure.


    3.2 Incident fall


    This incidents generates and falling person on the map and injures the person.

    Code
    <EFPEventFall>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT17" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventFall>



    3.3 Incident shock


    This incident sets a random person on the map under shock.

    Code
    <EFPEventShock>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT18" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventShock>



    3.4 Incident circulatory collapse


    A random person on the map get's a circulatory collapse.


    Code
    <EFPEventCirculatoryCollapse>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT19" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventCirculatoryCollapse>


    3.5 Einsatz Lebensmittelvergiftung


    Diese Einsatzart lässt eine zufällige Person auf der Einsatzkarte eine Lebensmittelverfiftung erleiden.


    Code
    <EFPEventFoodPoisoning>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT20" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventFoodPoisoning>


    3.6 Einsatz Herzinfakt


    Diese Einsatzart lässt eine zufällige Person auf der Einsatzkarte einen Herzinfarkt erleiden.


    Code
    <EFPEventHeartAttack>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT21" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventHeartAttack>


    3.7 Einsatz Schlaganfall


    Diese Einsatzart lässt eine zufällige Person auf der Einsatzkarte einen Schlaganfall erleiden.


    Code
    <EFPEventStroke>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "2" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT22" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventStroke>


    3.8 Einsatz Blitzeinschlag


    Diese Einsatzart lässt visuell sichtbar einen Blitz auf der Karte einschlagen und entzündet ein Objekt bzw. verletzt eine Person.



    3.9 Einsatz Feuer


    Diese Einsatzart entzündet ein Feuer bei einem beliebigen Objekt auf der Karte.


    Code
    <EFPRandomFire>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "2.0" />
    			<Worth value = "10.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT33" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPRandomFire>


    3.10 Einsatz Weggeworfene Zigarrette


    Diese Einsatzart entzündet ein Feuer bei einem beliebigen Objekt auf der Karte.


    Code
    <EFPEventCigarette>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "5.0" />
    			<!-- MaxDropDistance: in meter -->
    			<MaxDropDistance value = "10.0" />
    			<Worth value = "10.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT28" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventCigarette>


    3.11 Einsatz Ladendiebstahl


    Diese Einsatzart generiert einen fliehenden Ladendieb und eine auf sich aufmerksam machende bestohlene Person auf der Karte.



    3.12 Einsatz Autodiebstahl


    Diese Einsatzart generiert ein gestohlenes Fahrzeug auf der Karte, welches über die Karte fährt und flüchtet.



    3.13 Einsatz Verkehrsunfall


    Diese Einsatzart generiert an einer Kreuzung oder im Wasser aus einem vordefinierten Pool an Einsätzen einen Verkehrsunfall.



    3.13.1 Einsatz Verkehrsunfall nicht im Wasser


    Diese Einsatzart generiert an einer Kreuzung aus einem vordefinierten Pool an Einsätzen einen Verkehrsunfall.


    Code
    <EFPCarAccidentNoWater> <!-- Autounfall, nicht im Wasser -->
    			<Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "2.0" />
    			<SafetyRadius value = "12.0" />
    			<LifeDrain value = "2.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT01" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPCarAccidentNoWater>


    3.14 Einsatz Tollwut


    Diese Einsatzart generiert einen tollwütigen Hund auf der Karte, der Passanten verletzt.



    3.15 Einsatz Defekte Verkehrsanlage


    Diese Einsatzart generiert eine defekte Ampelanlage an einer Kreuzung.


    Code
    <EFPEventTrafficLightFailure>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "2.0" />
    			<Worth value = "8.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT37" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventTrafficLightFailure>


    3.16 Einsatz Schläger


    Diese Einsatzart generiert einen aggressiven Schläger, der andere Passanten verletzt.



    3.17 Einsatz Bombenleger


    Diese Einsatzart generiert einen Bombenleger, der eine Bombe auf der Einsatzkarte platziert.



    3.18 Einsatz Geiselnahme


    Diese Einsatzart generiert an einen Geiselnehmer, der in einem Gebäude Geiseln nimmt.



    3.19 Einsatz Brandstifter


    Diese Einsatzart generiert einen Brandstifter, der auf der Karte zufällig Gebäude in Brand setzt.



    3.20 Einsatz Demonstration


    Diese Einsatzart generiert einen Rädelsführer, bei dem sich immer mehr Demonstranten sammeln.



    3.21 Einsatz Banküberfall


    Diese Einsatzart generiert Gangster, die eine Bank auf der Karte überfallen.



    3.22 Einsatz Taschendiebstahl


    Diese Einsatzart generiert einen fliehenden Taschendieb und ein bestohlendes, auf sich aufmerksam machendes Opfer.



    3.23 Einsatz Selbstmordversuch durch Ertrinken


    Diese Einsatzart generiert einen Selbstmörder, der in einem Gewässer schwimmt.


    Code
    <EFPEventSuicideDrowning>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.5" />
    			<Worth value = "3.0" />
    			<MaxDistance value = "50" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT26" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventSuicideDrowning>


    3.24 Einsatz Selbstmordversuch auf Eisenbahnschiene


    Diese Einsatzart generiert einen Selbstmörder, der auf Eisenbahnschienen herumläuft.


    Code
    <EFPEventSuicideTrack>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "3.0" />
    			<MaxDistance value = "50" />
    			<ChanceChangeMind value = "50.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT26" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventSuicideTrack>


    3.25 Einsatz Selbstmorversuch durch Fenstersprung


    Diese Einsatzart generiert einen Selbstmörder, der sich aus einem Fenster stürzen will.



    3.26 Einsatz defektes Fahrzeug


    Diese Einsatzart generiert ein zufälliges defektes und brennendes Fahrzeug auf der Einsatzkarte.


    Code
    <EFPEventCivilcarDefect>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<!-- AverageTimeTillExplode (in sec. - 50% spreading) -->
    			<AverageTimeTillExplode value = "90" />
    			<Worth value = "8.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT09" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventCivilcarDefect>


    3.27 Einsatz Gasexplosion


    Diese Einsatzart lässt an belieber Position eine große Explosion stattfinden.


    Code
    <EFPGasExplosion>
    			<Enabled value = "0" />
    			<!-- AverageFrequency: average number of events per 10 minutes -->
    			<AverageFrequency value = "0.5" />
    			<Worth value = "15.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT32" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPGasExplosion>


    3.28 Einsatz defekter Schaltkasten


    Dieser Einsatz beschädigt einen beliebigen Schaltkasten, der unter Umstänen andere Personen verletzten kann.



    3.29 Einsatz Amoklauf


    Diese Einsatzart generiert einen Amokläufer, der auf Fahrzeuge und Personen schießt.



    3.30 Einsatz Gewaltverbrechen


    Diese Einsatzart generiert einen flüchtenden Gewaltverbrecher und ein verletztes Opfer.



    3.31 Einsatz Erdbeben


    Diese Einsatzart setzt auf der gesamten Einsatzkarte zufällig Objekte in Brand und verletzt Personen.



    3.32 Einsatz defekte Bahnschranke


    Diese Einsatzart generiert eine defekte Bahnschranke auf der Einsatzkarte.


    Code
    <EFPEventRailwayCrossingFailure> <!-- Bahnschranke defekt -->
    			<Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "8.0" />
    			<Worth value = "8.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT38" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPEventRailwayCrossingFailure>


    3.33 Einsatz Vogelgrippe


    Diese Einsatzart generiert ansteckende tote Vögel auf der Karte, die Personen infizieren können.


    Code
    <EFPBirdFlu> <!-- Vogelgrippe -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D01" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- ContamRange: in meter -->
    			<ContamRange value = "5.0" />
    		</EFPBirdFlu>


    3.34 Einsatz Hagelschauer


    Diese Einsatzart generiert einen Hagelschauer, der Fahrzeuge beschädigen und Personen verletzten kann.



    3.35 Einsatz Amokfahrt


    Diese Einsatzart generiert einen Amokfahrer der über die Einsatzkarte fährt und Passanten verletzt.


    Code
    <EFPAmokDrive> <!-- Amokfahrt -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D03" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- MaxPathDistance: in units -->
    			<MaxPathDistance value = "1000.0" />
    		</EFPAmokDrive>


    3.36 Einsatz Stau


    Diese Einsatzart generiert bei Aufstauungen auf der Karte automatische einen Stau, der aufgelöst werden muss.



    3.37 Einsatz defekter Hydrant


    Diese Einsatzart generiert einen defekten Hydranten dessen ausfließendes Wasser den Verkehr blockiert.


    Code
    <EFPHydrantDamaged> <!-- Defekter Hydrant -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D06" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    		</EFPHydrantDamaged>


    3.38 Einsatz Saboteur


    Diese Einsatzart generiert einen gewältätigen Saboteur, der Einsatzfahrzeuge beschädigt.



    3.39 Einsatz Stromschlag


    Diese Einsatzart generiert eine defekte Straßenlaterne, durch die Personen um Umkreis verletzt werden können.


    Code
    <EFPElectricShock> <!-- Stromschlag -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D11" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- AreaRadius: Bereich in dem Personen verletzt werden (in units) -->
    			<AreaRadius value = "250.0" />
    		</EFPElectricShock>


    3.40 Einsatz Scharfschütze


    Diese Einsatzart generiert einen Scharfschützen, der Zivilpersonen und Einheiten auf der Karte angreift.



    3.41 Einsatz Vermisste Person


    Diese Einsatzart generiert eine vermisste Person, die mit dem Suchhund gefunden werden muss.


    Code
    <EFPMissingPerson> <!-- Vermisste Person -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D07" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- InjureFactor: Grad der Verletzung (0..1) -->
    			<InjureFactor value = "0.5" />
    		</EFPMissingPerson>


    3.42 Einsatz Mordopfer


    Diese Einsatzart generiert ein Mordopfer, das untersucht werden muss und dessen Mörder verhaftet werden muss.


    Code
    <EFPHomicide> <!-- Mordopfer -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D08" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- AttractorRadius: Bereich in dem Helfer gesucht werden (in units) -->
    			<AttractorRadius value = "1000.0" />
    		</EFPHomicide>


    3.43 Einsatz radioaktive Wolke


    Diese Einsatzart generiert eine radioaktive Wolke, die weite Gebiete der Einsatzkarte verstrahlt.


    Code
    <EFPRadioactiveCloud> <!-- Radioaktive Wolke -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D09" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- ContaminationRadius: Bereich in dem Personen kontaminiert werden (in units) -->
    			<ContaminationRadius value = "1000.0" />
    		</EFPRadioactiveCloud>


    3.44 Einsatz Zombies


    Diese Einsatzart generiert an Halloween Zombies, die die Stadt heimsuchen.


    Code
    <EFPZombie> <!-- Zombies -->
                            <Enabled value = "0" />
    			<AverageFrequency value = "1.0" />
    			<Worth value = "5.0" />
    			<SupervisorStart value = "ID_SUPERV_EVENT_D12" />
    			<SupervisorFinish value = "" />
    			<!-- IgnoreDate: Nur an Halloween/Immer -->
    			<IgnoreDate value = "0" />
    		</EFPZombie>


    3.45 Einsatz Silvester


    Diese Einsatzart generiert an Silvester ein Feuerwerk.