Skins einfügen (Anleitung)

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  • Anleitung zum Einfügen eines bearbeiteten/erstellten Skins in den Editor
    Im Zuge einer "Konversation" ist diese "Anleitung" zum Thema "skinnen" entstanden. (Ich entschuldige mich schon mal für den langen Text [Blocked Image: https://www.emergency-forum.de…ges/smilies/whistling.png] ) Anfangs ist es "recht schwer", aber wenn man einmal "den Dreh" raus hat, ist es eigentlich relativ "einfach". Allerdings kann ich dir nur sagen, wie es bei Fahrzeugen von BFENG und Wuppertal funktioniert, nicht wie bei denen des orginal Spiels. Im großen und ganzen ist es bei beiden Modifikationen gleich, allerdings ist es vereinzelt bei BFENG, meiner Meinung nach, "einfacher", eine Einfärbetextur zu erstellen, dazu "später" mehr. "Das Tutorial" wird auf "BFENG" "basieren".


    Möchte man ein bestehendes Projekt, z.B. Wuppertal oder BFENG nutzen, dann muss dieses vorher noch"freigeschaltet" werden. Hierzu gibt es zwei Wege, einmal über die "project.json" Datei im Modverzeichnis oder über den Editor. Hier werde ich allerdings nur auf den "einfacheren" Weg im Editor eingehen. F11 (Asset Browser) - Rechtsklick auf den Projektnamen (der Modname) - auf "Locked Projekt", und nun ist die Mod bearbeitbar. Ohne diesen Schritt dürfte folgender Fehler erscheinen, z.B. beim kopieren eines Prefabs: "...overwrite is inside the locked project "bieberfelde_next_generation". Saving not possible."


    Ich habe am Anfang (ich nutze als "Basis" für die Plugins BFENG) einen neuen "Unterordner" im Modordner erstellt. Dies ist allerdings nicht zwingend notwendig, dient aber der Übersicht. Dagegen ist das setzen eines "Unterordners" des Projekts als "Default Destination Asset Package" notwendig! Dazu F11 (Asset Browser) - Projekt auswählen - auf "Create a new package"



    In dem neuen Fenster kann der Name eingetragen werden, nur Kleinbuchstaben und _.



    Nun ist der neue "Unterordner" in dem Projekt erstellt. Dieses ist Standartmäßig als "Default Destination Asset Package" ausgewählt. Erkennbar, daran, dass der Name des "Unterordners" , nicht der des Projekts (also nicht der der Mod), unterstrichen und "dick" hervorgehoben ist. Alles, was z.B. neu eingefügt (=importiert) wird, wird hier gespeichert.


    Als Beispiel nehmen wir jetzt das HLF 2-1 (Prefabname: "hlf_bfe_fw_246"). Dieses platzieren wir nun auf einer Karte und drücken "M", um den "Materialbrowser" zu öffnen. Hier wählen wir nun den Punkt "Pick" aus.



    Nun ändert sich unsere "Maus" zu einer "Hand", anschließend machen wir einen Doppelklick auf die Frontscheibe des HLF. Darauf hin haben wir das "Material", in welchem "alle Texturdaten" gespeichert werden, ausgewählt. In diesem Falle sind die Spalten, z.B. unter "ColorMap" leer, da die "Grundtexturen", aus "Platzgründen", meist nicht "mitgeliefert" sind.
    Wenn wir nun aber etwas "runterscrollen", finden wir dennoch drei Texturen.



    Für "diese Anleitung" ist nur die "crgb_aa" Textur relevant. Diese wählen wir mit einem "Rechtsklick" aus und drücken nun "Open Cached Asset". Darauf hin öffnet sich die Textur. Diese speichern wir nun ab. Wichtig hierbei ist, dass die "neue", bzw. "geänderte", Textur in einem Ordner namens ".svn" liegt, dies ist für "das Einfügen" (Import") wichtig (In meinem Falle der "Anleitungs" Ordner, im Ordner ".svn"unter "Emergency 5" auf dem Desktop).Wichtig: nur Kleinbuchstaben und _. Es empfiehlt sich, für "größere Änderungen" eine "Einfärbetextur" zu erstellen.



    Bei manchen Fahrzeugen, z.B. dem HLF 1-1 (hlf_bfe_fw_461), "landen" wir zwar auch bei "der Fahrzeugtextur", allerdings ist diese "grau". Weshalb dies so ist, weiß ich nicht, dass ist auch nicht bei "allen" Fahrzeugen". Kommen wir aber wieder auf das HLF 2-1 zurück.



    Hier ist es "natürlich einfacher", "eine Einfärbetextur", zu erstellen.


    Nun ändern wir die Textur. Wichtig hierbei ist, dass die "neue", bzw. "geänderte", Textur in einem Ordner namens ".svn" liegt, dies ist für "das Einfügen" (Import") wichtig (In meinem Falle der "Anleitungs" Ordner, im Ordner ".svn"unter "Emergency 5" auf dem Desktop).


    Zum Importieren brauchen wir eine ".tif" Datei, z.B. mit "der Auflösung": 2048 Pixel x 2048 Pixel, einer "Pixeldichte" von 72 und einer "Druckgröße" von 28,44 x 28,44 Pixel. Für diese gilt ebenfalls : "nur Kleinbuchstaben und _". Diese Textur wählen wir nun aus und "ziehen" sie per "Drag & Drop" in den Editor. Darauf hin "warten" wir einen "kurzen Moment". Nun dürfte sich, mal wieder, ein "Dialogfenster" öffnen.



    Hier können wir nun "den Namen" "der Textur" ("Name") anpasssen sowie die Kategorie ("Category") und "eine Beschreibung" ("Description") hinzufügen. Auch hier: nur Kleinbuchstaben und _. Der Punkt "DatasourcePath", also die "Datenquelle" ist uns "egal". Dieser führt uns immer zum Speicherort der jeweiligen ".tif" Datei. Anschließend wählen wir "OK" aus. "Die Textur" wir nun im, als "Default Destination Asset Package", ausgewählten Ordner gespeichert. Sie kann über den "Asser Browser" "gefunden" werden.



    Nun müssen wir noch "das Material" erstellen. Also "Materialbrowser" (M) öffnen und "New" auswählen". ... Und wieder ein neues Dialogfenster... [Blocked Image: https://www.emergency-forum.de…s/smilies/xeno3/miffy.gif]



    Unter "Copy from" können wir aus einer "laaangen, laangen" Liste ein bestehendes "Material" auswählen. Unter "Name" fügen wir "den Namen" ein. Auch hier: nur Kleinbuchstaben und _. Unter dem Punkt "Category", die, wer hätte es gedacht , die "Kategorie". Der "einzige", "wirklich wichtige" Punkt ist wieder "DatasourcePath". Hier wird "der Pfad" zur ".tif" Datei eingefügt, nach folgendem "Schema": %qsf_Ordner, in dem der ".svn" Ordner ist und alle weiteren Ordner, mit einem / getrennt, bis zur ".tif" Datei. Die Ordner können im Gegensatz zur ".tif" Großbuchstaben "enthalten". Also z.B. "%qsf_Emergency 5/.svn/Anleitung/anleitung.tif". Darauf hin "OK" auswählen und "das Material" ist erstellt und im "Default Destination Asset Package" "Unterordner" ist "das Material" gespeichert.



    Im "neuen Material" wählen wir den Punkt "ColorMap" mit zwei Klicks aus. Und nun die jeweilige Textur.



    Ist dies getan, "wählen" wir "Save Material" und "warten kurz". Nun machen wir einen "Rechtsklick" auf "den Materialnamen" und drücken auf "Copy Global Asset ID".


    Darauf nehmen wir das Fahrzeug (HLF 2-1) und wählen in den "Objekt Properties" die Component "Skinnable Mesh", ist diese nicht vorhanden, oder nur die "Tintable Mesh Component", wählen wir die "Tintable Mesh Component, bzw. wenn diese nicht vorhanden ist, die "Mesh Component". Anschließend ein "Rechtsklick" und "Morph Component" wählen. Hier geben wir im "Suchfeld" "skinnable mesh" ein und wählen dies.




    Nun tragen wir unter "Materials" die "Global Asset ID" in einer [] ("Alt Gr + 8/9) ein. Dies muss man z.B. noch bei den Türen machen, welche mittels "Shift + Strg + Alt" auswählbar sind. Hier muss man "teils" "etwas rätseln", welche der bereits eingetragenen "Global Asset IDs", die des jeweiligen Bereichs ist. Darauf hin speichern wir das "Prefab" (=Modell) "als solches" über "Rechtsklick" und "Prefab", "Save Prefab" oder als neues "Prefab" "Save Prefab As". Hier kann auch eine "neue Kategorie" unter "Category" "erstellt" werden.


    Und fertig! Ich hoffe, ich konnte euch helfen, wenn nicht, einfach melden.