1 PBR Workflow
- Basierend auf Specular Maps
- Basierend auf Metallic Maps (QSF nutzt diesen Workflow, allerdings mit Glossiness statt Roughness)
Das Material definiert die verschiedenen Oberflächenarten auf einem UV-Layout. Eine Oberfläche kann Holz, Gummi, Eisen, Gold, Plastik, Dreck, Rost usw. sein. Ein Game-Material besteht aus verschiedenen Textur-Maps. Mit den Standard-Textur-maps (Color, Metallic und Glossiness) kann man bereits jede normale Oberfläche erstellen. Wenn Textur-Maps für ein PBR-Game-Material erstellt werden, sollten die Textur-Maps auf verschiedene Ebenen bzw. Textur-Typen verteilt werden. Jeder Textur-Typ ist das Ergebnis verschiedener Textur-Maps. Next-Generation-Tools für die Erstellung von PBR-Texturen arbeiten immer mit dem Layering verschiedener Textur-Typen. Jede dieser Typen hat eine eigene Textur-Map-Information, welche in der Game-Material-Textur gelayert wird.
2 Tools
- Substance Designer - Node-basiertes Tool zum Erstellen von Texturen (PBR-basiert).
- Substance Painter - Textur-Mesh-Paint-Tool, kann Höheninformationen auf Modelle malen um eine Normal-Map zu erhalten (PBR-basiert).
- Quixel DDO - Textur-Plugin für Photoshop (PBR-basiert, inklusive PBR-Material Voreinstellungen).
3 Dokumentation
http://www.allegorithmic.com/pbr-guide
https://docs.google.com/docume…bx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit
https://seblagarde.wordpress.c…hart-for-unreal-engine-4/
https://seblagarde.wordpress.c…lar-and-glossiness-chart/
https://docs.unrealengine.com/…hysicallyBased/index.html