Posts by Traktor

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    Kann es sein das die in der BFEMP Submod Bayern zu finden ist? ;)

    Wenn der Download eine .e4p Datei mit Lichter enthält, musst du diese in deinen Mod-Ordner in "Prototypes\Vehicles\Kategorie" (Kategorie kannst du z.B. Feuerwehr nennen) packen - Dann wird das Fahrzeug im Editor entsprechend angezeigt. ;)

    Zu 1) Da Audio::PlaySample keine Rücksicht auf das Wait nimmt, müsstest du hier mit Child-IDs arbeiten:

    Zu 2) Wenn du das im Freeplay realisieren möchtest, führt vermutlich kein Weg herum ein Dummy-Command ständig ausführen zu lassen und das mit dem von dir erwähnten IsSelected() die Aktion zu prüfen - Das dürfte allerdings relativ unperfomant sein.

    Musst du zwingend beim deselektieren einer Einheit eine Aktion ausführen oder kannst du das ggf. anderweitig auslösen?

    Also wenn ich die Energie und Shot-Resistance im Editor nach oben drehe wirft es meine Testperson (Taucher) zwar auch um, er kann aber weiterhin gesteuert werden, im Gegensatz zu den anderen Einsatzkräften (nichts geändert) - Ich habe das Material im Editor zwar auch mal auf "EmVehicle03" geändert, glaube aber nicht das es Auswirkungen hat.

    Ggf. lässt sich das gar nicht verhindern?

    Ich bin mal so frei:

    - Wie geht es weiter nachdem ich die Fahrzeuge im Editor am Rand der Karte gesetzt habe.. oder habe ich dabei schon einen Schritt übersprungen?

    Was willst du erreichen bzw. wie sollen die Fahrzeuge alamierbar sein. Über das Emergency4 Standard Menü oder anklickbar bzw. über Skript vom Spieler auf die Karte fahren lassen?

    - Wie kann ich die Fahrzeuge unsichtbar machen solange sie nicht im Einsatz sind

    Würde ich der Frage nach oben anschließen. Soweit ich weiß nicht über den Editor möglich, sondern müsstest du über ein Skript (Parken/Startskript) entsprechend lösen.

    - Die Ausrückzeit bzw. Eintreffzeit sollte 1-4 Minuten betragen

    - Die Alarme sollen über den Rufmelder und Sirene kommen (ähnlich wie Rodenkirchen)

    Analog die Frage: Emergency Standardalamierung oder eigenes Alamierungsskript?

    - Wie bestücke ich die Fahrzeuge mit zusätzlichen Geräten z.B. Verteiler, Standrohr, Ölbindemittel, Besen ect...

    Das Standardspiel beinhaltet out-of-the box keine Möglichkeit eigenes Equipment einzufügen, ohne dafür über Skripte entsprechende Logiken einzubauen. Einige Skript dürften bestimmt in der Webdisk bereits vorhanden sein.

    Zunächst mal Danke für das Bereitstellen des Forums, wovon ich nun auch länger schon teil bin.


    Ich hoffe ich darf mal 1-2 Einwürfe anbringen:

    Das neue Design empfinge ich auch nicht unbedingt ansprechend - Ich fände ein Design angelehnt an dem offiziellen WoltLab auch ganz gut :)

    Zudem finde ich die gewählte Schriftart (Manrope) im Gegensatz zur vorherigen Schriftart (Trebuchet) etwas schlechter zu lesen, gerade bei längeren Texten. Ist das ggf. ein Darstellungsproblem - Ich habe es bei einem 23" Full HD Monitor mit Firefox/Chrome getestet?

    VMO-Dateien ist die Datei wo Animationen für .V3O Modelle gespeichert werden - Das können Personen, Fahrzeuge, Häuser oder Objekte sein.
    Im Zmodeler3 kann das bearbeitet werden, siehe:

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    Die V3O Dateien (Eigentliche Modelle) können im Zmodeler2/3 oder in Blender über ein Plugin importiert bzw. exportiert werden.

    Eine andere Idee noch: Kann es sein dass das "Placement falsch" ist - Also ggf. statt None auf Custom - Dann würde das Child im Fahrzeug spawnen und wäre ggf. nicht sichtbar?

    In der Mods/Specs/megastrings.xml (Wenn nicht vorhanden aus Data kopieren) das:

    Code
    <file name="lang:events.xml" />

    durch das ersetzen:

    Code
    <file name="mod:Lang/de/events.xml" />

    Dann sollte das funktionieren ;)

    Ich sehe adhoc tatsächlich keine Zuordnung in der XML 8o
    Wenn jemand anderes keine Idee hat, wirst du tatsächlich die DDS-Dateien im Data-Verzeichnis ersetzen müssen (Denk an eine Sicherungs-Kopie) ;)

    Ich werfe mal kommentarlos das Video in die Runde:

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