Theoretisch müsste das über GetNumUsedConnectors im Uninstall-Script lösbar sein:
Posts by DerWeiseler
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Note about the webdisk: Downloading larger files should be possible again.
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Ah ok, jetzt kommen wir der Lösung des Problem näher
Das BFE Wasserversorgungs-Script ist so aufgebaut, dass bei der Initialisierung der Fahrzeuge die Wasserlogik ausgeführt wird. Das heißt, wenn du einen Prototypenwechsel durchführst, musst du bei dem neu gespawnten Proto auch die Wasserlogik wieder ausführen. Das tust du, indem du nach den beiden Game::CreateVehicle noch
ausführst.
Dadurch müssten dann auch Cool und Extinguish wieder aktiviert werden.
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Sorry das hätte ich direkt fragen können, aber der Schlauchanschluss kommt vom WaterSupply-Script oder?
Cool und Extinguish sind standardmäßig eigentlich schon so gebaut, dass die DLK sich eigentlich nur dreht. Daher merkwürdig dass die bei korrekter Deklaration trotzdem wegfährt.
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Wenn ein Schlauch angeschlossen wird das kein Abbau möglich ist, dies führt zwar nicht zu einem Crash jedoch kompliziert wieder zu entfernen.
Das hab ich jetzt nicht so ganz verstanden. Du möchtest, dass die Leiter nicht abgebaut werden kann, wenn ein Schlauch angeschlossen ist? Oder was meinst du?
Und aus einem Grund der vermutlich darin liegt das ich unaufmerksam war, kann die Ladder weder Kühlen noch Löschen.
Nutzt du dafür die Standard-EM4-Commands oder andere? Wenn du andere nutzt, bitte auch mal hier anhängen.
Ansonsten ist die Leiter auch als DLK im Prototype eingestellt?
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Probier das geänderte Script mal aus, Achtung ungetestet.
Habe bei der Gelegenheit auch mal vorsichtshalber der neu gespawnten Ladder den Namen der nicht aufgebauten gegeben.
Den childID 0 Part in beiden Scripts musst du dir anschauen, da steht jetzt die Animation der nicht aufgebauten Leiter drin (habe aber nur mal geraten ob die so heißt) und auch die Zeit, bis diese vollständig ausgeführt wurde. Das musst du wohl beides noch anpassen.
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Zu 1) Im LadderUninstall folgendes ändern:
Codebool CheckPossible(GameObject *Caller) { Vehicle v(Caller); if (!v.IsValid()) return false; if (v.GetType() == ACTOR_VEHICLE && v.IsBasketEmpty()) return true; return false; }
Zu 2) Füg das Script bitte mal als Code ein, beim Kopieren aktuell sind unnötige Leerzeilen drin und keine Einrückungen, von daher ist das echt schwer zu lesen. Und für die Animation ist es auch nötig, das Script etwas mehr umzuschreiben.
PS: Bitte zukünftig Scripts als Code und nicht als Spoiler (oder vielleicht den Code in den Spoiler, wenn die Formatierung dann bleibt?) einfügen
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Du wirst auf den noch in Entwicklung befindlichen Patch warten müssen (werden wir mit dem auch irgendwann noch mal fertig?)
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Welchen Mirror du wählst ist egal.
Die Mod braucht, je nach Leistung des PCs, eine Weile zum Laden. Warte mal bis zu 10 Minuten, wenn es dann immer noch nicht geht, hänge mal die logfile.txt aus dem EM4 Hauptverzeichnis hier an einen Beitrag, dann können wir mal schauen ob wir ein Problem finden.
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Du musst im Bieberfelde.script den Abschnitt "VCmdAlarm" bearbeiten, dort wird das Personal durch Ausführen des "Create_Person"-Commands erzeugt. Da suchst du dir den 01_11_01 raus, der die Personen 30 und 2 erzeugt (eine Auflistung der Personen ist in Strings/Command_childs.xml unter den SquadXY zu finden). Dann suchst du in diesem Abschnitt des Scripts das KLAF und passt bei den "Create_Person"-Commands einfach die Zahlen auf 30 und 2 an. Schon sitzt auf dem KLAF die gleiche Besatzung wie auf dem ELW.
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Ich hab jetzt noch nicht so ganz verstanden, was das Problem ist bzw. was du benötigst: Geht es darum, dass nur bei der ersten Alarmierung ein Sound abgespielt wird oder dass bei mehreren Alarmierungen alle Sounds nacheinander abgespielt werden?
Bei ersterem könntest du mit einer Bool-Variable arbeiten, die nach dem Ausführen geändert wird (wenn false, dann spiel den Sound ab und setze auf true; wenn true, spiele keinen Sound ab und verändere den Wert auch nicht).
Bei letzterem würde es sich anbieten, entweder ein Dummy-Objekt zu erstellen, dass alle Alarm-Sounds über ein eigenes Command abspielt in dem geprüft wird, ob ein Sound abgespielt wird und wenn ja, dann entsprechend gewartet wird. Oder aber wenn du z.B. nur einen Disponenten hast, der alle Alarm-Commands ausführt, brauchst du auch kein Dummy-Objekt sondern kannst den Disponenten als Caller benutzen, um die Warteschlange abzuarbeiten.
Ich glaube am einfachsten wäre es auch, wenn du das Script mal hier rein packst, damit man das direkt anpassen kann. Oder du schickst es mir privat zu, ich bastel es um, und stelle es dann anonymisiert hier als Lösung rein.
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Da das alles rein kosmetische Änderungen sind und dementsprechend keinen spielerischen Mehrwert bieten, werden diese Änderungen nicht kommen. Gerade vor dem Hintergrund, dass wir die Mod aufräumen und verschlanken, weil sie auf einigen Systemen abstürzt, und dann dafür nicht wieder zusätzliches Zeug einbauen.
Außerdem ist es auch gar nicht so unüblich, dass ein RTW mit NotSan/NotSan besetzt wird, ebenso wie ein KTW mit RettSan/RettSan. In Bieberfelde sind die Ansprüche an den RD hoch, damit man in einer besseren Welt lebt, und deswegen werden die Fahrzeuge auch so hoch qualifiziert besetzt
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Die immer wieder mal auftretenden Abstürze im Zusammenhang mit der Trage begleiten uns schon sehr lange uns bisher haben leider wir noch keine Lösung oder einen Anhaltspunkt gefunden.
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Der VBO Error am Ende bestätigt meine Vermutung noch weiter. Da bleibt dir tatsächlich nix anderes übrig als zu warten
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@Bayern-Modder: Das Logfile ist vom 2. Absturz, nach dem Bearbeiten der exe? Kann da keinen speziellen Absturzgrund erkennen.
@9-23-2: Eventuell packt die RX 550 die aktuelle Version nicht. Musst du mal das Update abwarten. -
Da musst du im Bieberfelde.script das Command VcmdInit anpassen. Dort bei dem langen Block mit Fahrzeugen musst du dann deine neuen Fahrzeuge noch ergänzen.
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Das ist sogesehen ein EM4 Problem. Der Brandstifter war vermutlich so blöd, sich an der Gasflasche zu Schaffen zu machen - EM4 lässt Brandeinsätze fehlschlagen, wenn das erste brennende Objekte eine Gasflasche ist und diese dann explodiert. Darauf kann man leider keinen wirklichen Einfluss nehmen.
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Per Script kann man nur Equipment in die Hände drücken.
Alles andere geht nur über das 3D Modell.
Für den ZModeler2 glaube ich war die angehängte Anleitung von Bielefelder, die hier irgendwo mal rumgegeistert ist. Ich glaube der ZModeler3 kann mit den Personen richtig umgehen, aber da müsste sich einer der 3D Künstler dazu äußern. -
@SSD Installier EM4 mal neu, da scheint die Installation beschädigt zu sein.
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@Silvester311991 @marci112
Da müsst ihr dann mal den nächsten Patch abwarten (und nein, es gibt noch kein Datum dafür). -
Die Intel HD 3000 ist auch nicht mal ansatzweise in der Lage, irgendein halbwegs aktuelles Spiel zu spielen. Hast du tatsächlich keine Grafikkarte eingebaut oder wird die nur nicht benutzt? Was für einen PC hast du denn?