Information: The EMERGENCY community board is completely free and is financed by advertisement. Please deactivate adblocker if you use this site. Thank you!
Note about the webdisk: Downloading larger files should be possible again.
Genau - aber eigentlich, wenn man es genau nimmt - widerspricht dies auch einer Submod, da man diese ja nicht mehr als Submod der BFE kennzeichnen kann.
Nach der Logik dürfte man auch die Modelle nicht mehr verwenden da sie ja vom "Bieberfelde-Team" gebaut worden sind und man "BFE" ja nicht mehr nennen darf.
Wie wenig Sinn dies ergibt sollte jedem selber auffallen. Wie man aus diesen Regeln raus interpretiert das man nicht "aufgebaut auf BFEMP" oder "eine Submod für BFEMP" in ReadMe u. co schreiben darf ergibt sich mir nicht so ganz.
Macht mit BFEMP und BFENG was die Nutzungsbestimmungen hergeben ... Nennt das ganze (Die Stadt/Die Feuerwehr usw.) dann einfach nicht mehr Bieberfelde (bzw. die ganzen Abwandelungen davon) und dann ist alles "Gucci".
Einen eigenen Namen und ein anderes Fahrzeug-Design zu finden sollte ja jetzt für den Otto-Normal Modder ja hoffentlich kein Problem sein.
Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.
Bedenke das wir aber kein Support für eigene Spielerein im Debug Tool geben können! Nicht jeder auslösbarer Einsatz funktioniert! Von den Tasten von denen man keine Ahnung hat was sie machen sollte man dann lieber die Finger lassen!
Bei der durchschnittlichen Fahrausbildung eines FW-Angehörigen besonders im Gelände hätte ein Adapter zum händischen Auffüllen/Ablassen des Reifendrucks dicke gereicht.
Das Fahrzeug wird sein Lebtag wahrscheinlich nicht viele Einsatzstellen sehen wo ein ändern des Reifendrucks nötig/sinnvoll wäre und bei denen wo es wirklich sinnvoll wäre wird das Personal wahrscheinlich nicht mal dran denken die Anlage zu benutzen da sie es ja auch nur alle Jubel-Jahre mal machen.
(der EM5 Asset-Thread sieht mir nämlich zu sehr danach aus, dass da nur Fertiges gezeigt wird, nicht dass ich noch eine auf'm Deckel kriege, wenn ich hier mit meinem halbfertigem Zeuch komme).
Den Asset Thread hab ich damals wegen dem doch wenigen Content für EM5 erstellt. Da lohnte es sich einfach nicht in für jede Kategorie von Arbeit nen einzelnen Thread zu erstellen. Saarland hat auch schon Sachen im Die noch im Bau waren gepostet deswegen spricht da eigentlich nichts gegen WIP Arbeiten zu zeigen. (Technisch gesehen ist ja auch alles was für EM5 gebastelt wird bereits ein Asset ).
Was für ein Fix von Spieki? Du musst dich schon ein wenig genauer ausdrücken.
Wenn du den Edit mit dem CFF Explorer meinst bleiben dir nur 2-3 Optionen übrig. Entweder alle Änderungen rückgängig machen die du mit dem CFF Explorer gemacht hast oder ein Backup deiner EM4.exe wiederherstellen. Solltest du kein Backup haben bleibt dir meist nichts anderes als eine Neu-Installation von EM4 übrig.
Da es scheinbar 3x der Selbe fehler ist würde hier eine genauere Beschreibung was du in diesem Moment machst doch deutlich weiter helfen. (Baust du ein Löschangriff auf? Baust du einen ab? Hast du die HQ Funktion genutzt? usw.)
Das RealFireFighter Plugin an sich ist sehr fehleranfällig und das ist uns auch weitestgehend bekannt.
Worldbuilder auf>Person auf die Map Stellen>MNS löschen>Person abspeichern>Spielen.
Keine Ahnung wie man diese Mod auch mit diesen Maskenfutzis spielen kann ... Absolut Gamebreaking-Bug!!! Macht das Spiel vollends Kaputt!!!!!11!!!!11! Der Atemschutz Schnubbi solte ja vollkommen ausreichend sein! *Ironie*
Ob der Material Browser Compiled hat kannst du daran sehen das in der _crgb_aa eine Textur hinterlegt worden ist. Ob diese richtig Compiled worden ist kannst du dann mit Rechtsklick auf Textur>Open Cached Asset überprüfen. (Eine Bildbearbeitungs-Software mit DDS Support MUSS Installiert sein.)
Ich sprach hier nicht davon das du das Cached Asset der Color Map überprüfst sondern das du das Cached Asset von dem Punkt _crgb_aa überprüfst! Ist diese Zeile leer oder die Cached Textur weiß dann gibt es Probleme mit dem Kompilieren! Ggf könnte es dann Formatierungs-Probleme mit deiner TIF geben (Keine Komprimierung verwenden und den Export mit einzelnen Ebenen deaktivieren!)
Hast du ein neues Material erstellt (Über den New Knopf im Material Browser) oder hast du ein vorhandenes Material geklont? Das mit dem Material Klonen (Besonders wenn es ein Derived Material ist) funktioniert meistens nicht. Deswegen immer ein neues Erstellen und am besten in eine eigene Category packen und nicht in die _derived Category packen. (Alles was irgendwie Derived im Namen hat oder in der _derived Category ist wurde meist von dem Spiel selber erstellt und sollte deswegen nicht bearbeitet werden!)
Da ich davon ausgehe das das Material schon exestierte bevor du das richtige DefaultAssetDestinationPackage gesetzt hast empfehle ich dir einfach ein neues Material zu erstellen um eventuelle Fehler diesbezüglich auszuschließen.
Ob der Material Browser Compiled hat kannst du daran sehen das in der _crgb_aa eine Textur hinterlegt worden ist. Ob diese richtig Compiled worden ist kannst du dann mit Rechtsklick auf Textur>Open Cached Asset überprüfen. (Eine Bildbearbeitungs-Software mit DDS Support MUSS Installiert sein.)
Vor allem ist aber auch seine Schlussfolgerung, dass "?ERROR: Could not allocate memory for model vertex data" bedeutet, dass das logfile zu groß ist, falsch. Wäre dem so, könnte diese Zeile überhaupt nicht geloggt werden.
Es ist scheinbar den meisten die diesen "Humbug" verbreiten scheinbar auch nicht bekannt was der Begriff Vertex für eine Bedeutung hat. Um es für jeden dann mal zu übersetzen.
FEHLER: Es kann kein Speicher für Punkt-Daten eines Modells zugeordnet werden
Also auf gut Deutsch: Der für Emergency freigegebene Speicher ist voll und es können keine Modelle (In dem Fall sogar nur Punkte eines Modells) mehr geladen werden. Um das Volllaufen zu vermeiden heist es dann halt Speicher Optimierung betreiben. Also wiederum auf gut Deutsch:
3D Modelle optimieren (Polygone und Vertices reduzieren usw.)
Texturen optimieren (Komprimierung von Texturen/Geteilte Texturen usw.)
Prototypen optimieren (Keine Riesen Light-Orgien/Wenig Children verwenden usw.)
Scripte optimieren (Abfrage u. Schleifen minimieren usw.)
Also klassische Resourcen Optimierung wie sie in der Entwicklung halt täglich Brot sind. Das ganze mussten wir bei BFEMP schon durchkauen (was eigentlich auch Öffentlich geäussert worden ist) da frage ich mich warum das jetzt plötzlich wieder aufkocht. Es ist auf keinen fall ein Geheimniss das viele Objekte, Große Texturen, High-Poly Modelle nicht förderlich für die Performance sind.
Em4 ist verdammt alt und dass es ein Limit des nutzbaren Arbeitsspeichers, gleichzeitig aber auch eine Obergrenze für die geladenen Objekte je Map gibt, wurde im Forum mehr als einmal festgehalten. Akzeptiert es und arbeitet darum herum, oder nutzt einfach ... ein aktuelleres Spiel.
Und zu dem ist auch nicht mehr viel zu sagen. Das Spiel wurde nie mit sowas im Hinterkopf Entwickelt und solange solche Fehler im "Hardcoded"-Bereich von Emergency stattfinden werden wir nicht viel dran drehen können.
Scheint das das Material noch nicht richtig Compiled worden ist. Einfach nochmal Force Recompile ausführen und ggf. die Map neu laden. (Der Worldbuilder ist da manchmal Zickig)
Das nur Teile des Fahrzeugs eingefärbt werden ist richtig so da das Fahrzeug aus mehreren Materials besteht. Hier müssen dann mehrere Materials in die Skinable Mesh eingetragen werden (Sieht ungefähr so aus [1234][5678][9012][3456]). Du musst hier aber auch zusehen das die Materials wie Headlights, Blinker usw. wieder den Richtigen Materials zugewiesen werden. Sonst kann es gut sein das die Fahrzeugbeleuchtung teilweise nicht mehr Funktioniert oder Wirre dinge Tut.
Welcher Material Slot zu welchem Material gehört kann man sehr gut testen indem man eine Global Asset ID von einem Material verwendet der nichts mit dem Objekt zu tun hat. So fällt es auf dem Mesh sehr gut auf an Welcher Stelle sich was ändert.
Könnten wir uns erstmal festlegen das der Fahrzeughändler NICHT EUER PARKPLATZ IST?!?!?!?. Es wäre schön wenn ihr euer Zeugs auch bitte mit nach hause nehmt und nicht den ganzen Fahrzeughändler zumüllt. Sich seine Klamotten zwischen 1000 Fahrzeugen, Anhängern und Paletten zusammen zu kratzen ist solangsam nicht mehr so lustig.
Hört sich stark nach Falsches AssedDestinationPackage ausgewählt an (Der Content Ordner deiner Mod ist Unterstrichen wenn dieser auch als DefaultAssetDestination ausgewählt ist. Ist dieser Ordner nicht unterstrichen dann ist er auch nicht als Default ausgewählt!) . Sollte das nicht der Fall sein muss man den Material Browser einmal neu öffnen um das Material auch zu finden.
Was ebenfalls noch Stark zu empfehlen ist: Mods in der Größe und Umfang wie Wuppertal, Lüdenscheid und Bieberfelde nie gleichzeitig Aktiviert haben! Das Schreit im Worldbuilder nach Asset-Konflikten und im Spiel nach viel viel größeren Konflikten!