Reflektierende Texturen

Information: The EMERGENCY community board is completely free and is financed by advertisement. Please deactivate adblocker if you use this site. Thank you!
  • Hallo zusammen,


    ich bin auf der Suche nach einer Anleitung zur Erstellung von reflektierenden Fahrzeugtexturen für EM5.

    Das Einbinden von "normalen" Texturen wurde schon ausführlich erklärt, aber das Erstellen einer geeigneten Alphatextur(?) mit GIMP o.ä. ist mir bisher ein Rätsel.


    Danke für eure Hilfe!

  • Alphas haben Rein garnichts mit den Reflektionen am Hut. Reflektionen werden über die Gloss und die Specular Map gelöst.


    Das bedeuten diese Begriffe:


    • Ambient Occlusion - (Shading) - [_ao] - Das selbe wie bei jedem anderen PBR Workflow
    • Alpha - (Transparenzen) - [_a] - Für mittlere Transparenzen müssen im Material noch Einstellungen geändert werden
    • Color - (Farben) - [_c] - Selbsterklärend
    • Emissive - (Leuchteffekte) - [_e] - Um Leuchteffekte wie Scheinwerfer darzustellen
    • Gloss - (Glanz) - [_g] - Für Glanzeinstellungen (Weiß=Stark Glänzend - Schwarz=Kein Glanz)
    • Normal - (Bump/Normal-Map) - [_n] - Das selbe wie bei jedem anderen PBR Workflow
    • Specular - (Metall Ja/Nein) - [_s] - Auswahl ob Fläche aus Metall besteht oder nicht (Weiß=Metall - Schwarz= kein Metall)
    • Tint - (Einfärbung) - [_t] - Auswahl der Flächen die eingefärbt werden darf (Weiß=Darf eingefärbt werden - Schwarz=Darf nicht eingefärbt werden) (Die einfärbbaren Flächen müssen auf der Colormap den "TintColor" Farbton #808080 haben damit die enfärbung richtig funktioniert)


    Um zu verstehen welche Maps wie angewendet werden kann man sich am besten vorhandene Modelle aus der Webdisk laden und sich dort die zu Verfügung gestellten Maps angucken.




    Es ist ebenfalls möglich fertig Kompilierte Effekt-Maps (_derived Texturen) wieder zu deconstructen. Hierfür muss man aus den Farb-Informationen sich aus den Farb- und Transparenz Ebenen wieder zurück holen. Das erfordert aber eine gewisse Erfahrung mit Bild-Bearbeitungs Programmen


    Die _derived Texturen sind wie folgt aufgebaut:


    _crgb:

    • Rot, Grün , Blau = Color-Map
    • Alpha = Alpha-Map

    _ergb:

    • Rot, Grün, Blau = Emissive-Map

    _nag_sr_gb:

    • Rot = Specular-Map
    • Grün = Y-Achse der Normal-Map (Grüner Kanal der Normal-Map)
    • Blau = Gloss-Map
    • Alpha = X-Achse der Normal-Map (Roter Kanal der Normal-Map)

    _tr_og_hb:

    • Rot = Tint-Map
    • Grün = Smut-Overlay-Map (Wird nur seltenst verwendet!)
    • Blau = Height-Map


    Vielleicht wäre das noch ein Thema was sich noBlubb , TechPro und ciajoe anschauen können. Wäre vielleicht nen tolles Tool welche die _derived Texturen selber decompiled. :whistling:

    Edited once, last by Jan ().