EMERGENCY One - Erwartungen an das Modding

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  • Da ich jetzt was weiß ich wie oft "Einsteiger Freundliches Modding" gelesen habe.


    Was wollt ihr eher? Mods mit sehr viel Tiefe, vielen Änderungen und sehr viele Funktionen oder wollt ihr wie es bei anderen Spielen bekannt ist nur ein paar Skin Mods oder vielleicht auch mal ein neues Modell (Oder wie in EM4 das alle 2 Meter die Engine mal wieder ausgereizt ist) und sonst nichts?!


    Natürlich ist das Modding für EM4 deutlich einfacher ... Damit steht aber EM4 auch im ganzen Spektrum der modbaren Spiele relativ allein da.


    Egal ob es Arma/GTA/Landwirtschafts-Simulator usw. ist ist das Modding dort alles andere als "Anfänger Freundlich" und erfordert genau wie ein Emergency 5 eine Einarbeitungs-Phase. Ohne den willen dahinter was umzusetzen wird es auch sehr schwierig auch ansatzweise irgendwas an Mods raus zu pumpen.


    Ja die Dokumentation für den EM5 Worldbuilder ist jetzt nicht die ausführlichste (Über den Englischen Bereich brauch ich gar nicht erst anfangen) aber es war jetzt schon mehr als nur 2 Hände voll von Leuten möglich etliches auf die Beine zu stellen und dass trotz dessen das sie von 0 Anfangen mussten.


    PBR Maps, Bone-Animations und viele andere von den neuen Features, die das Modding für EM5 einfacher machen brauchen halt einiges an Einarbeitung und sind jetzt auch nicht mal innerhalb von 2-3 Stunden gemeistert. Oft habe ich auch einfach das Gefühl, das man keine Lust hat, sich damit zu beschäftigen da man ja eh seine Vorurteile hat und nicht wirklich Bock hat mal Zeit in das Modding zu investieren.


    Das Einzige was ich mir vom Modding für ein Nachfolger für die 5er Reihe wünschen würde ist:


    • Gescheite Dokumentation des Editors indem auch wirklich alle Funktionen einigermaßen beschrieben sind.
    • Funktionen eines Editors Ordentlicher und sinnvoller sortieren.
    • Diese Dokumentation idealerweise sowohl in Deutsch als auch in Englisch (Die englische Community wurde in der Hinsicht in der 5er Reihe ja leider "sitzen" gelassen)
    • "Sample Projects" fürs Programmieren, 3D-Moddeling, Mapping, indem man an z.B. einfachen Samples sich selber an eigene Mods hangeln kann.
    • Wie Grisu es schon sagte eine offene SDK wie es in Emergency 5 schon der Fall war
    • Weniger Funktionen Hardcoden wie es in EM5 Leider schon so ab und an der Fall war (Dekon-P, Hundeführer usw.)
    • Alpha Maps nach Industriestandart verwenden und nicht nur Schwarz und Weiß abfragen!!! (Persönlicher Rant dank EM5 :D )


    Mehr würde mir für ein Nachfolger Emergency bezüglich Modding jetzt persönlich nicht mehr ein da Emergency 5 doch Moddingtechnisch schon sehr Umfangreich ist.

    Edited once, last by Jan ().

  • Ich hab' die Modding-Diskussion mal aus dem Thema gelöst.


    Was bei zukünftigen EMERGENCY-Titeln sicher wichtig wird: Die Unreal Engine. Sixteen Tons Entertainment hat in der Vergangenheit einige Stellenanzeigen geschaltet, die sich gezielt an Programmierer für die Unreal Engine und Level Designer mit Erfahrungen im Blueprint System der Engine gerichtet haben...

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  • Ich denke man sollte erstmal warten bis klar ist für welche Plattform(en) Emergency One erscheint. Sofern es ein Mobile Spiel oder eines für Konsolen ist, hat sich das sowieso alles erledigt. Könnte man hier nicht mal via Emergency Newstime o.ä. beim Entwickler anfragen?

  • Die Förderung von EMERGENCY One aus Bundesmitteln hat eine Laufzeit vom 01.12.2020 - 30.11.2022. Ich bezweifle, dass wir da aktuell irgendwelche Informationen bekommen. Es ist einfach noch zu früh.

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  • Da ich es ja gefordert habe, melde ich mich mal mit meiner Perspektive...
    Ich muss ja gestehen, dass ich nicht wirklich viel investiert habe das Modding und sei es nur grundlegendes, zu erlenen. (im Bezug auf EM5)


    Als ich damals zum ersten Mal den EM4 Editor öffnete, war mir eigentlich relativ schnell klar, wie der funktioniert ohne da irgendwo sagenhaft dran zu scheitern.
    Beim Worldbuilder von EM5 habe ich es nicht geschafft mich zu orientieren. Ich habe es aber auch seit 5 Jahren nicht mehr probiert. Deswegen kann ich da eigentlich nicht so viel zu sagen.
    Meine Erinnerungen sind aber bei weitem nicht so gut.


    Mir wäre es persönlich auch lieber, wenn die Modifikationen ähnlich Wuppertal funktionieren würden.
    Aber es gibt ja anscheinend gravierende Gründe, warum es bis jetzt nur eine nennenswerte Mod existiert.
    Alleine die Masse der Modifikation, Qualität außenvor gelassen, zeigt doch bei EM4, wie in Anführungsstrichen "einfach" es ist da als ungeübter mitzuwirken und wenn es eben die 5. Submodifikation ist.


    Man darf aber auch nicht vergessen, dass die EM Community in vergleich zu LS19, GTA V etc., klein ist und darunter sich somit im Verhältnis auch weniger Begabte in Sachen Skripten, 3D-Modelle etc. mischen dürften.

  • Mir wäre lieber gewesen, wenn die weltweiten Emergency-Communities, insbesondere diese hier, von Anfang an stärker in den Entwicklungsprozess miteinbezogen worden wären.
    Immerhin sind genau hier die eingefleischten Spieler zu finden.


    Was ein neues Spiel angeht, so habe ich eher negative Gefühle, allerdings verbunden mit Hoffnung.
    Ich hoffe nämlich sehr, dass das Feedback zu Emergency 5 in der Entwicklung berücksichtigt worden ist.

  • Ein grundlegender Baustein um ein Spiel für den Spieler interesant zu halten, ist nun mal neuer Content. Wenn ich als Hersteller möchte, dass mein Spiel über lange Zeit gespielt wird, muss ich dafür sorgen, dass es nicht langweilig wird. Es ist relativ egal wie groß du deine Karten gestaltest (siehe GTA oder Ghost Recon), wenn du keine oder nur beschränkte Möglichkeiten bietest dein Spiel durch Userhand zu verändern, wird es irgendwann auf der Festplatte einstauben.


    Emergency 5 hat gezeigt, dass die Möglichkeit das komplette Spiel zu verändern, leider auch mit einer gesteigerten Anforderung an Eigenleistung und Zeit seitens des Users aufwartet.
    Ich behaupte, dass weniger der holprige Start oder das wegbrechen der "alten Hasen" in der Community, zu einer relativ verhaltenen Moddingbegeisterung für EM5 geführt hat, sondern der hohe Einarbeitungaufwand.
    Es würde viel viel mehr Modifikationen für EM5 geben, wenn jeder "seine" kleine Wehr mit mittelmäßigen Aufwand in einer überschaubaren Zeitspanne erstellen könnte.
    Um einem User den Einstieg in des Modding schmackhaft zu machen, muss der Grundstein (der Editor) logisch, übersichtlich und nach relativ kurzer Einarbeitungszeit händelbar, aufgebaut sein. Die logische und für meinen Geschmack revolutionärste Idee wäre eine Vereinheitlichung sämtlicher notwendiger Tools für das erstellen von neuem Content in einem Editor (von 3D Modellen vllt. abgesehen).


    Content sollte global via Cloud verfügbar sein. Im Editor sollte die Aufteilung in verschiedene Arbeitsbereiche gegeben sein: Karteneditor, Skineditor, Modelleigenschaftseditor. (Das Folgende ist nur eine ganz grobe Vorstellung, für eine Ausführliche Beschreibung erstelle ich ggf. noch einen weiteren Post bei Zeiten).


    Der Karteneditor sollte das Erstellen von einer neuen Spielekarte komplett möglich machen, ohne den Schritt "Ich-male-mir-in-Paint-eine-Bodentextur-und-stelle-im-Editor-fest-dass-alles-zu-groß-ist". Also vom Bodenbelag, über Höhenmaps, zu Contenplacing und Einsatzerstellung.


    Der Skineditor sollte das "Malprogramm" enthalten und die Möglichkeiten den Skin auf dem vorgewählten 3D Modell zu sehen. Über die Vorschau kann ich dann auch verschiedene Ebenen des Modells auswählen. Wenn ich bei einer Person bspw. bei einem Polizisten eine Uniform als 1. Ebene haben, kann ich über die 2. Ebene dadrüber noch eine Weste legen.


    Über den Modelleigenschaftseditor, können sowohl Eigenschaften des Fahrzeugs eingestellt werden, wie auch das Aussehen. Bspw. sollten über ein Auswahlmenü alle verfügbaren (via Cloud oder Lokal abgespeichert) Skins für dieses Modell aufgelistet und auswählbar sein. So kann ich aus meinem ASB RTW mit einem schnellen Skinwechsel einen Maltester RTW machen (wenn ich die Skinns habe) und abspeichern.
    Über den Editor kann ich aber auch die Beladung meines Fahrzeuges verändern und Geräteräumen oder Staufächern zuordnen. Dafür muss die entsprechende Gerätschaft natürlich als Modell vorhanden und benannt sein. So kann ich dann diese Entnahmepunkte am Fahrzeugmodell definieren, benennen und via Auswahlmenü mit Geräten beladen.


    Die Möglichkeiten des "einsamen und gemeinsamen" Contenterstellens und deren Teilung sollten viel mehr in den Vordergrund gestellt werden.

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  • Bis auf den Cloud Content und der Tatsache mit dem Malprogramm im Skin Editor (was ich schwachsinnig finde, da die Grafikprogramme deutlich bessere Leistungen abliefern, und ein Spiele Hersteller keine Ressourcen für ein gutes Malprogramm verschwenden sollte) muss ich sagen, EM 5 bietet das alles bereits.Die hohen Einstiegshürden, die hier für EM 5 angeprangert werden, würden auch bei jedem anderen technisch aktuellen Spiel auftreten. Heute wird nicht mehr mit nur einer Textur alles geregelt, sondern jede Engine benötigt ihre entsprechenden PBR Maps, um ein schönes Ergebnis zu erzeugen. Und derjenige, der seine Modelle nur mittelmäßig aussehen lassen möchte, kann sich auch auf die einfache Color Map beschränken. Ich ziehe hier gerne den Vergleich der Transport Fever Community, hier wird mit ähnlich anspruchsvollen Modellen gearbeitet ... und ist dies eine Hürde ... nein, die Modelle kommen und kommen und kommen ... Aber dies soll keine Diskussion über Emergency 5 sein ... ich wollte hier nur anmerken, dass es vieles von dem Bereits gibt ... man muss es nur wissen, dass dem so ist bzw. dass es die Funktion bereits gibt.


    Aber ja, eine Content Datenbank wäre durchaus nice ... Das ID System heute ist zwar top, hat aber die Schwäche, dass man entsprechenden "Mixed Content" nur bedingt mischen kann, da jeder Nutzer mit den gleichen ID's arbeiten kann, und es dann zu Überlagerungen kommt ... Besser wäre es daher, wenn die Modelle eine ganz individuelle ID bekommen, die von keinem anderen Nutzer so erzeugt werden könnten (beispielsweise ein Hash mit dem Nutzernamen). So sind die Überlagerungen ausgeschlossen und die Parallelarbeiten bringen weniger Probleme.



    Alpha Maps nach Industriestandart verwenden und nicht nur Schwarz und Weiß abfragen!!! (Persönlicher Rant dank EM5 [Blocked Image: https://www.emergency-forum.de/wcf/images/smilies/biggrin.png] )


    Woher wusste ich nur, dass der Kommentar so von Dir kommen wird ;) Ob diese Technik jedoch Industriestandart ist bezweifle ich aber :D Aber du hast Recht, dass sich hier im Material System was ändern muss, so dass die Transparenz Probleme der Vergangenheit angehören ...

  • Ich denke, dass man bei den Moddingfähigkeiten ganz klar unterscheiden muss: Will man einen "Vanilla-Editor" mit möglichst einfacher Bedienung, mit dem auch jeder klar kommt oder will man einen Editor, der den vollen Funktionsumfang bietet. Beides wird man nicht unter einen Hut bringen und in diesem Fall würde ich ganz klar einen Editor, mit dem man alles machen kann, bevorzugen.


    Ja, das Modding mit EMERGENCY 4 war einfacher. Aber EMERGENCY 4 ist mittlerweile 14 Jahre alt und das technische Grundgerüst eher 16-17 Jahre.Wenn man ein PC-Spiel mit moderner Architektur und ansprechender Grafik haben will, kommt man um komplexere Prozesse beim Erstellen dieses PC-Spiels nicht herum.


    Die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste EMERGENCY-Titel mit der Unreal-Engine entwickelt wird, ist extrem hoch. Insofern gibt es hinsichtlich den "Einstiegshürden" beim Modding nicht großartig viel zu diskutieren: Das Niveau des kommenden Editors wird sich im Großen und Ganzen auf dem das EM5 Editors bewegen, an vielen Stellen wird der Editor im Funktionsumfang und im Hinblick auf die Komplexität über den QSF-Editor hinaus gehen.


    Ich sehe allerdings zwei entscheidende Vorteile: Für die Unreal Engine gibt es im Internet unzählige Tutorials und Videos. Zudem könnte das Visual Scripting System ein Gamechanger sein, weil unter Umständen nicht für jede Gameplay-Änderung und für jede neue Funktion ein eigenes Plugin notwendig sein wird. Was das Einfügen neuer Funktionen betrifft, könnte man hier tatsächlich wieder zur Zugänglichkeit von EM4 zurückkehren und wesentlich einfacher neue Funktionen bereitstellen.

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  • Wobei die Unreal Engine auch nicht ganz ohne ist. Bis EMERGENCY One (falls es wirklich nun entwickelt wird) kommt und auch reibungslos läuft, wird es wohl noch dauern. Mit der Unreal Engine kommen aber wieder ganz andere Möglichkeiten rein, vor allem grafisch wird sich dann noch vieles ändern. Schauen wir mal, wann es soweit sein wird. :)

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  • Moin,


    Ich find es sehr schade, das hier viele tiefes und umfangreiches Modding wollen aber völlig vergessen das sehr wenige so eine hohe Kenntnis haben, bzw. sich nicht mit der Tiefe auskennen. Daher von mir ein klares nein für den nächsten Titel. Es sollte einfach und verständlich sein für jeden der mit dem Modding anfangen möchte, sonst stirbt dieser Bereich so gut wie sicher aus. Natürlich darf und sollte eine gewisse Tiefe enthalten sein aber wenn ich hier so den ein oder anderen Beitrag lesen, will man im Bereich Programmierung weiter machen. Dann ist aber das Modding für uns Neulinge mal direkt zum scheitern verurteilt meiner Meinung nach. Ich hoffe das der zukünftige Editor verständlich und übersichtlich erstellt wird und es eine Art Handbuch für alle Funktionen gibt. Eine kleine Idee für die Programmierer unter uns. Ein zusätzliches Tool, so eine Art Experten Modus ev. Um tiefer in das Modding eingehen zu können.


    Grüße

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese auch behalten!
    Lieber locker vom Hocker, als hektisch übern Ecktisch!

    Lg DoMe

  • Der Experten Modus ist quasi der direkte Zugriff auf der Programmierebene mit dem SDK. Wir werden in kürze anhand von Wuppertal mal demonstrieren (einen Termin kann ich da noch nicht nennen), wie einfach man mit unserem System seine eigene Feuerwehr umsetzen kann, und dennoch alle Möglichkeiten besitzt, dies nach eigenen Wünschen umzubauen und weiter auszubauen.


    Wie @godra sagte, entweder hat man eine Programmierebene, die begrenzt ist, dafür einfach, oder unbegrenzt und dafür vom Anspruch her schwieriger (was die Programmierung betrifft). Was würden sich EM4 scripter freuen, wenn sie Websocket Verbindungen aufbauen könnten, mit denen das Spiel bidirektional kommunizieren könnte. Aber leider sind alle Befehle in EM 4 vordefiniert und nicht weiter Ausbaubar. Dafür sind sie einfach und verständlich.


    Bei den Modellen sehe ich keine große Hürden, hier ist es nahezu egal, mit welchem Editor man arbeitet, sofern es den richtigen Exporter hierfür gibt. Modelle kann jeder nach seinen Fähigkeiten bauen und einbinden... so war das in EM 4 aber auch schon ... die einen haben einfach nur Schriftzüge drauf geklatscht, die anderen haben sich richtig Mühe gegeben, und wieder andere machen sogar UV Änderungen, damit der Skin noch passt. Hier kann man nicht mal sagen, dass neue Techniken die Sache schwerer machen, sondern nur bisschen mehr Arbeit sind.


    zur Struktur im Editor, ich glaube viele sind mit ihrem Denken und handeln im Editor sehr festgehangen. Ich muss ehrlich sagen, der EM 4 Editor ist fürchterlich, vor allem, weil er nicht ausbaufähig ist. Das Component system, wie es in EM 5 genutzt wird ermöglicht es, jedem Objekt die Eigenschaften zu geben, die man haben möchte. Das mag anfangs zwar fremd wirken, ist aber meiner Meinung nach der größte Gewinn im Modding. Und wie gesagt, durch das component System kannst du deine Anpassungen so machen, wie man es wünscht.


    So wird es, sofern EM One ein PC Game sein wird, der Fall sein, dass es 3 Arten von Moddern geben wird. Logik Entwickelnde Modder (Programmierer), Logik nutzende Modder (Unfangreiche Moddingarbeiten rund um Fahrzeuge und Gebäude) und anpassende Modder (Die Fahrzeuge anders bemalen).


    Wie gesagt, in absehbarer Zeit, nach dem Release im Januar werden wir im Stream zeigen, wie man aus Wuppertal seine eigene Feuerwehr machen kann... mit einfachsten Mitteln ... jeder ist bereits jetzt dazu eingeladen und darf sich davon überzeugen, wie einfach es sein kann...