Diskussion für die Zukunft des PC Spielbereichs mit dem Thema Feuerwehr / Rettungsdienst

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  • Guten Morgen Zusammen,


    seit einigen Jahren verfolge ich interessiert den Markt der Feuerwehr / Rettungsdienstspiele. Es gab Jahre wo es mehr davon gab, Jahre wo es weniger gab. Jahre mit für damals guten Spielen und dann auch schlechten Spielen. Bei ein paar Spielen konnte ich an der Entwicklung mitwirken und Erfahrungen sammeln.
    Nun sind wir im Jahr 2020 und der Markt ist zwar nicht überfüllt, aber Indi-Entwickler und manch Hauptberuflicher Entwickler / Publischer versucht Fuß zu fassen in der Szene und dem Thema.
    Oft gibt es viele Diskussionen wie das perfekte Spiel sein sollte, doch das wirklich perfekte Spiel wird es vermutlich nicht geben, eben weil jeder andere ansprüche hat. Es müssen am Ende immer noch umsetzbare Dinge bleiben, denn es ist nach wie vor ein Spiel.


    Wenn ich mir den Markt der letzten 10-15 Jahre anschaue, sehe ich viele Dinge welche die Zukunft des Bereichs gestalten könnten, wenn Publischer und Entwickler mehr auf die verschiedenen Kreise des Markts achten würden. Klar wird der Fachspieleranteil immer geringer bleiben als der eventuelle Casual / Gelegenheitsspieler, aber ab wann verpasse ich eine Chance etwas gutes zu schaffen, ab wann übertrete ich den Bereich und verschlimmere es?



    Derzeit besteht der Markt aus:



    - Flughafen FW Sim, ABC Sim, FW Sim 2014, Berufsfeuerwehr, Werkfeuerwehr (VIS Games)
    - Emergency (teils in die Jahre gekommen, aber verkauft sich noch, auch im Mobile Bereich)
    - Rescue 2013 / Rescue 2
    - Notruf 112 Teil 1 / 2
    - EmergeNYC
    - Into The Flames
    - Flashing Lights
    - Firefighting Simulator (nicht released!)
    - Embr (eher ein Spaßspiel/Kinderspiel)
    - Flash Point Fire Rescue (Top Down Rundenbasiertes Brettspiel)
    - 911 Operator (Leitstellensimulation)


    Alle Spiele haben ihre eigenen Vor und Nachteile, manche davon halt mehr und manche weniger. Ich habe da meine persönlichen Favoriten, aber das wäre jetzt nicht zielführend.
    Betrachtet man aber all diese Spiele, wird es immer etwas geben, was einem fehlt oder wo Wünsche offen bleiben, wo potenzial einfach nicht ausgenutzt wird oder man aufgrund von verschiedenen Gründen manche Aspekte nicht nutzen will. Mein Ziel wäre es quasi mal einen gemeinsamen Nenner zu finden, wo die Reise für ein gutes Spiel für Feuerwehr und Rettungsdienst hingehen würde.



    Was Interessiert mich da jetzt bzw. über was möchte ich diskutieren?


    Grundlage des Spiels:


    - Spiel auf Story Basis, freies Spiel / freie Auswahl, lineare Struktur mit System zum Aufleveln und Freischalten neuer Funktionen (was wären eure Meinungen)
    - Missionen(einfache Auswahl der Mission und freischalten per bestehen der vorherigen Mission) oder Openworld (Openworldkarte mit allem auf einer Karte), eine Mischung aus Openworld und Missionen (Wachenalltag, Einsatzfahrten / Besorgungsfahrten etc. aber wenn an der Einsatzstelle eine seperatgeladene Szene)?
    - Welcher Bereich wäre erwünscht oder will man mehrere Simulationen die ein jeweils eigenes Feld haben? (Berufsfeuerwehr / öffentliche Feuerwehr, Werkfeuerwehr, Flughafenfeuerwehr)
    - DLC mit Erweiterungen für Spezialbereiche wie Höhenrettung, Wasserförderung, Gefahrgut, spezielle Technische Hilfeleistung etc. (für den jeweiligen Bereich der FW)
    - Eher Actionmäßig oder mit Actionbestandteilen oder rein auf Simulation und hart an die Realität angelehnt?
    - Rettungsdienst eigenständig als Spiel oder in die Feuerwehr integrieren? Wenn ja, Spielbar oder als "AI"?
    - MP / COOP oder Einzelspieler? Was hat für euch Vor- und Nachteile? Wie viele Spieler wären Sinnig?


    Tiefgründigkeit:


    - Trennung Casualspieler / Fachspieler (Wo ist es ein Spiel, ab wo wird es zu viel)
    - Aufgaben zwischen den Einsätzen (Werkstattdienste, Aufgaben auf der Wache, Brandsicherheitswachen, Übungsdienste etc. was wäre gut, was wäre zu viel, was wäre zu wenig)
    - Einsätze so umsetzen wie in der Realität mit entsprechender Häufigkeit (Fehleinsätze, Bagatelleinsätze, kleine Einsätze bis zur "Katastrophe"? Was ist mit kritischeren Einsätzen wie P-Spring etc.? Tabuthema, in gewissen Umfang oder gehört dazu?)
    - Fahrzeuge mit oder ohne Lizenzen? Was ist euch da wichtig? Sounds, Grafik etc.? (Mit Lizenz ggfs. Teurer)
    - FWDV umsetzen? Was ist mit Casual Spielern? Menge an Ausrüstung, was ist als Ausrüstung Sinnvoll?
    - Tiefe der Einsätze im Umfang (Glutnestersuche mit WBK, Dungharke etc. Zwischendecken öffnen etc.)
    - Rettungsdienst wie nutzen? Es darf keine Patientensimulation werden für die man gelernt haben muss. Was wäre also sinnig, ohne das es nur ein "fahre von A nach B" wird.
    - Roleplayfaktoren (Interaktion mit der Umwelt, KI/AI, Personen, Sinnig oder unnötige Spielerei?)


    Technik
    Für alle die sich bereits mal mit Programmieren, 3D Entwicklung, Spiele Entwicklung etc. beschäftigt haben, wäre hier noch ein interessantes Thema.



    - Engine (welche Engine haltet ihr im anbetracht der Performance, der Anforderungen, der Fläche, der Effekte etc. für die am besten tauglichste? Je nach Engine fallen unterschiedlich hohe Kosten an, wäre das ein Problem für den Endverbraucher, wenn die Qualität stimmt?)
    - Preisentwicklung (Umso mehr Inhalt, umso mehr Ansprüche -> Umso teurer wird es. Was wäre für euch ein guter Preis bei welcher Leistung und ab wann wäre es zu wenig oder zuviel?)
    - Dedizierter Server oder Local Host System?
    - Anforderungen an den Endverbraucher (Umso mehr Anforderungen, umso höher die Anforderungen an den Rechner des Spielers. Was ist vertretbar, ab wann riskant und ab welchem Punkt für das Produkt schädlich, wenns zu viel Performance benötigt?)
    - DLC, eine gute Möglichkeit ein Spiel zu erweitern oder unmöglich da man das Grundsystem ständig umändern müsste bzw. es nicht kompatibel wäre?




    Diese Liste könnte ich jetzt noch beliebig erweitern, aber erstmal würde mich bis jetzt eure Meinung interessieren. Erweitern kann man Punkte im laufe der Diskussion bestimmt noch.
    Haut fleißig in die Tasten, haut mal alles raus was euch zu den Punkten oben einfällig oder wenn ein Punkt fehlt, schreibt euren Punkt einfach.


    Ich bitte um eine Sachliche und ausführliche Diskussion, bitte keine Beiträge wie "eine FF wäre cool" ohne entsprechende Begründung und vorallem auch, Spielerische Möglichkeit. Denn: Was macht die FF, wenn sie keine Einsätze hat? Was will man während der Zeit ohne den Einsatz machen? Eine FF sitzt weder 24/7 auf der Wache und übt, noch sind die durchgehend im Einsatzfahrzeug unterwegs. Es ist wäre ein Feuerwehrspiel, kein "ich bin heute Bauarbeiter, morgen Schreiner und übermorgen Verkäufer + FF Simulator...".


    Ich bin auf eure Meinungen, Gedanken und Ideen gespannt.


    Viele Grüße
    Micha

    M.F.G Micha


    Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.

    Edited 2 times, last by Brain_Gamble: Korrektur Rechtschreibung, Ergänzung von Technik - DLC, Spieleliste, Übersicht ().

  • Servus Micha,


    interessanter Anstoß- und Diskussionspunkt in dieser Thematik.


    Was soll ich sagen:
    Was ich z.B. an EM4 immer sehr geschätzt habe war, dass es sehr viele Gesichtspunkte von Rettungskräften vereint hat. Die Taktik- und Planungsphase, die Spannung und teilweise Action durch eine "belebte" Welt. Es kam abwechselnd auf Geschwindigkeit aber auch auf Vorgehensweisen an. Es hat gezeigt dass es auf das Große und Ganze ankommt (wie viele Einsatzkräfte habe ich) aber auch auf jeden Einzelnen (Welche Rettungskräfte habe ich) und ob ich einen Einsatz ohne eine bestimmte Rettungskraft noch abschließen konnte. Es war fachlich zwar nicht all zu detailliert, hatte aber dennoch schlüssige Grundelemente, auf die das Spiel aufgebaut hat und die für Neueinsteiger sowie Profis leicht verständlich war ( Aufteilung in Sanitäter und Notärzte (auch unterschiedliche Fahrzeuge) - Manche Feuerwehrfahrzeuge hatten bestimmtes Gerät oder Wasser dabei, andere nicht). Mit Missionen und Freeplay sowie Multiplayer (zzgl Deluxe Kampagne und Deluxe Freeplay) gab es mehr als genug Abwechslung und etliche Stunden Spielspaß und wem das nicht genug war, der konnte mit Modding noch viel mehr hinzufügen. Und zu guter Letzt wie auch im realen Leben hatte es die Möglichkeit auf die gleiche Problemstellung mit verschiedenen Lösungsansätzen zu begegnen und nicht nur eine davon führte zum Erfolg.


    Kurz zu den anderen Spielen:
    Der Nachfolger EM5 (abgesehen von den Startproblemen) hat der Spieleserie den entscheidenden Faktor der Geschwindigkeit weggenommen und hatte damit auch Einfluss auf Taktik und Spannung. Wer bei Rettungskräften an Action gedacht hat, war hier leider ein wenig enttäuscht zu Gunsten einer etwas verbesserten Grafik und Physik (Wow Fahrzeuge fahren jetzt am und Bremsen ab)
    Man konnte ein wenig das Gefühl bekommen, dass es als reine Grundlage für Modding herausgebracht wurde, wofür ich in Frage stelle ob ich ob man unter solchen Bedingungen überhaupt ein Spiel veröffentlichen sollte.


    Notruf 112 (und vergleichbare Feuerwehrsimulationen): Diese haben das Element Feuer und Rettung wortwörtlich dem Spieler noch näher gebracht.
    ABER:
    Schon das Leben selber ist unberechenbar.
    Wer nun Erfahrung in Feuerwehr und Rettung hat, der weiß, dass in diesem Metier das Wort "unberechenbarer" eigentlich noch lachhaft ist.
    Schon große Entwickler wie Rockstar investieren ein Haufen an Zeit der Entwicklung einer belebten Umwelt und stoßen natürlich auch da immer wieder an Grenzen. Da brauche ich keine Ego-Simulation mit einem linearen Ablauf von Feuer oder Patientenzustand. Ich muss mir einfach mehr Gedanken darüber machen, was passiert wenn der Spieler extrem nach links oder rechts abdriftet mit seinen Handlungen.


    Es gibt meiner Meinung nach 2 ganz wichtige Punkte, die ein Spiel, die diese Branche abbildet, beinhalten sollte:
    1 - Umwelt: ich brauche eine Umwelt die auf mich reagiert. Natürlich unterscheidet sich dieser Einfluss auf den grundlegenden Spieltyp. Ob Ego oder Realtime Strategie.
    2 - Kreativität: Die besten Inhalte sind doch am Ende die, die einen überraschen. Von absolut abgedrehten aber durchaus möglichen Ideen wie das Locken von Affen in einen Käfig (EM2) über seltenen aber vorkommenden Fällen wie große Zugkatastrophen oder Flugzeugabstürzen (EM3/EM4) über unrealistischen aber lustigen Einsätzen wie Zombie-Apokalypsen (EM4 an Halloween) sollte ein Spiel zeigen was es ist: Kunst. Und wie Kunst schon immer war: Das Gleichgewicht zwischen gesellschaftlich akzeptierten bis künstlerisch freien Inhalten muss einfach gefunden werden.


    Ich glaube, über technische Möglichkeiten müssen wir heutzutage nicht mehr diskutieren.
    Rockstar, Microsoft oder Mojang zeigen, was möglich ist und dabei muss man doch nicht Mal in die Nähe dieser Möglichkeiten kommen.


    Rockstar zeigt, wie interaktiv ein Spiel sein kann, wie viele Möglichkeiten es gibt um ein Problem anzugehen und wie groß eine unglaublich detailverliebte und kreative Welt sein kann.
    Microsoft zeigt in seinem Flugsimulator ebenfalls wie groß eine Welt sein kann (auch wenn hier natürlich stark getrickst wird), zu welcher Leistung heutige Haushalts PCs in der Lage sind aber vor allem wie vom absoluten Laien bis zum Profi jeder Spieltyp in die Materie herangeführt werden kann. Vor allem letzterer Punkt wäre ein wichtiger Anhaltspunkt für ein Spiel im Feuerwehr und Rettungsbereich.
    Und Mojang hat gezeigt, was Kreativität kann. Nicht nur den Mut komplett quer zu denken und in einer Welt von immer besser werdenden Grafik plötzlich 1*1*1 Meter Blöcke einzuführen aber auch eine komplett individuell generierte Welt (theoretisch jede davon unendlich) zu erzeugen , die quasi den Spieler bei jedem Spielstart vor eine komplett neue Situation stellt.
    Auch hier könnte man sich bestimmt etwas abschauen... Bei jedem Spielstart in Emergency auf eine neue, individuell generierte Stadt (oder auch Land) anzutreffen, das wär doch Klasse!


    All diese sind keine Sachen, die man für ein neues Spiel erreichen muss. Aber die man anstreben sollte.


    Fazit: es kommt meiner Meinung nach nicht all zu sehr auf den Inhalt an (Natürlich muss man die Sparte einberechnen) aber vor allem auf die Umsetzung und die Ideen an. Man sollte den Mut haben querzudenken und die Menschen überraschen. Denn große Überraschungen sind im PC-Spiele Sektor schon lange ausgeblieben.


    Ich freue mich auf eine interessante Diskussion in diesem Thread.


    Viele Grüße


    Matthias

  • Moin Moin Matthias,


    Emergency war neben damals Fire Department halt ein ganz eigenes Spiel, wo halt jedes seine Eigenheiten hatte. War Fire Department wirklich rein auf Feuerwehr und einen Paramedic ausgelegt, mit entsprechender realistik von Feuer und seinen Eigenschaften, war Emergency eher ausgelegt alle Bereiche zu vereinen den Part hier auf andere Punkte zu legen. Beide Spiele jedoch waren einfach klasse!


    Heute läuft es eher darauf hinaus, das sowas entweder für Mobilversionen gemacht wird oder nur noch halbherzig für Modder Programmiert wird, frei dem Motto, der richtet das schon.
    Die Frage ist hier einfach, wie gestaltet sich hier der Markt im Gegensatz zu vor 10 Jahren oder mehr? Ist Top Down Taktik heute noch gefragt in dem Bereich, wo heute mehr und mehr Spiele mit Feuerwehr etc. als Third Person / Ego Perspektive auftauchen?
    Wenn man sich anschaut, welche Altersklassen heute welche Spiele kaufen und spielen, denke ich schon das hier eher langsam ein recht ausstender Ast entsteht.


    Die Zukunft wird vermutlich mehr und mehr mit Third Person / Ego Perspektive liegen.
    Ob man eine Welt erstellen kann, die zu jedem Start anders aussieht, bezweifel ich. Beinhaltet das Spiel einen Singleplayer wo es eine AI gibt, wäre es sogar meines Wissens nach ausgeschlossen. Wie will man der AI ständig wechselnde Pfade beibringen, Einsatzstellen samt Abläufe abarbeiten lassen? Wie man gesehen hat, hat es N112 im ersten Teil ja noch nicht mal in einer fixen Welt wirklich zum laufen gebracht.
    Eine statische Welt an sich wird schon sein müssen, aber hier wäre ggfs. eine Dynamische Entwicklung der Szene eine Idee. Baustellen welche kommen und gehen, Hindernisse während einer Anfahrt die unvorhergesehen entstehen können. Dinge die einfach die Situation entweder entspannen oder gar anspannen können.


    Wenns darum geht, Dinge Actionreich zu gestalten, ist viel Raum nach oben. Die Ölspur an sich kann 10 mal uninteressant sein und beim 11ten mal rast da einer drüber und knallt vor den Baum. Situation erkennt man erst, während man eintrifft. Der Mülltonnenbrand der bereits die Hausfassade erfasst hat oder in eine Wohnung eingedrungen ist. Ein Dachstuhl der Einstürzt. Möglichkeiten Situationen auch mal vollkommen unerwartet zu machen, gibt es. Aber bisher einfach nicht genutzt. Ich hoffe hier echt, da wird jemand noch mal den Schritt wagen.


    Entwickler wie Rockstar haben natürlich einen Vorteil. Riesen Teams, eine große finanzielle Grundlage auf die man zurück greifen kann. Das fehlt in dem Sektor einfach. Wären hier Spielerkreise wie in einem Shooter, würde man hier vermutlich auch mal eine Millionen oder aufwärts reinstecken, so bleibt es nach wie vor in einem niedrigeren, wenns hoch kommt, anfänglichen 6 Stelligen Bereich.
    Die stellenweise sehr eingeschränkte Sicht von Publischern auf die Projekte (hauptsache es gibt Geld) macht es dann den Studios, die wirklich spaß haben an so einem Spiel, nicht leichter etwas gutes daraus zu machen, in einem sehr kurzen Zeitraum. Es gibt leider aber auch Entwickler, die sehr von sich eingenommen sind und denken, sie hätten das ultimative Spiel und Fachwissen zum Thema Feuerwehr, wo man jedoch das sehr gut erkennt, dem ist nicht so!


    Zu den überraschenden / unrealen Inhalten muss man einfach sagen, was soll das Spiel darstellen. Ist es eine realistische Simulation oder ist es ein Spiel welches zu einem gewissen Teil der Fantasie entspringt, Action beinhaltet und somit Raum für vieles lässt.
    Man kann in realistischen Simulatoren zwar Eastereggs einbauen wie ein zugeschweißter Spind, Schaum im Schuh oder ein an die Decke geschraubtes Bett, aber für Zombies etc. wäre da jetzt kein Platz.
    Da hat Emergency halt den Vorteil, das es nicht zu 100% real gedacht war und auch nicht alles real rüber kam. Da konnte man dann schon mal Zombies mit einer Kettensäge jagen gehen.
    Was mir da als Idee halt einfallen würde, wäre an Halloween paar verkleidete Kinder an der Wache mit Wasserkanonen oder Gartenschläuchen zu verjagen, aber mehr wäre schon wieder schwer.


    Über das Thema Tutorial habe ich mir auch lange Gedanken gemacht.
    Dieses typische Tutorial welches komplett Linear als "eigene Mission" läuft, überspringen total viele und stellen am Ende dann unnötige Fragen oder verurteilen das Spiel wegen eigenem Fehler.
    Ich habe mir einfach mal gedacht, anstatt direkt vom ersten Spieltag an auf der Wache voll eingesetzt zu werden, fängt man als Anwärter an und durchläuft eine Grundausbildung. Ein Ausbilder erzählt dann etwas zu dem jeweiligen Fahrzeug womit man grade arbeitet, gibt Möglichkeiten und dann bekommt man unter Anleitung verschiedene Situationen wie vorgehen bei Brandbekämpfung, Technischer Hilfe etc. Dies ggfs. für jedes Fahrzeug (zu viele Fahrzeugtypen wären auch wieder blöd, aber da kann man was gestalten) und lernt so den Einsatzzweck und Möglichkeit von HLF, TLF, DLK und co. Der ELW ist als Anwärter erstmal interessant, dies könnte man ja später mit höherem Rang quasi als Fortbildung laufen lassen für den gehobenen Dienst. Wie gesagt, alles nur eine Überlegung zu diesem Punkt.
    Für den Bereich RD würde ich quasi das gleiche machen, nur das man dort dann quasi in einer Rettungsdienstschule sitzt, die Geräte gezeigt bekommt welche im Spiel für einen relevant sind und dann dazu halt auch ein wenig lernt, was diese am Patienten anzeigen und was es bedeutet. Aus einem Notfallrucksack würde ich vielleicht noch Blutdruckmessen, Infusionstherapie und Stifneck. Auch hier wieder die Idee, den Spieler als RS am Anfang zu verwenden und später dann zum RA/NFS fortzubilden, auf dem Wissen aufzubauen und dann halt auf so Sachen wie Intubation, Medikamente (ohne Namensangabe -> "Verabreiche Medikamente für Blutdruck oder gegen Schmerzen..." damit da kein Rechtsproblem entsteht, falls mal ein Spieler meint in echt Sani spielen zu wollen) und weiter Möglichkeiten. So lernt man im Spielfluss, ist nicht ganz linear und bekommt je Erfahrung immer wieder neues dazu.



    Ich hoffe, es beteiligen sich in Zukunft noch mehr. Vielleicht liest ja irgendwann mal der Richtige mit oder der ein oder andere Kontakt baut sich in Zukunft auf, der damit dann was anfangen könnte.


    Viele Grüße
    Micha

    M.F.G Micha


    Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.

  • Ein paar Gedanken zu diesem Thema:

    • Der Markt ist in deiner Aufzählung meiner Einschätzung nach nicht vollständig beschrieben. Mir würden etwa noch Browser-basierte Leitstellenspiele ein (Leitstellenspiel, lstsim) einfallen. Auch ein GTA 5 oder ein Arma 3 gehört hier dazu, weil es mittlerweile eine größere Modder-Community gibt, die aus diesen Spielen RPG-Rettungssimulationen gebastelt hat. Diese Spiele wurden zwar ursprünglich nicht als Rettungssimulationen entwickelt, aber Spieler und Modder haben daraus solche gemacht und damit sind sie Bestandteil des Marktes.
    • Es gibt nicht das eine gute Spiel, das in jederlei Hinsicht nahezu perfekt ist und das man als Prototyp heranziehen könnte. Die aufgelisteten Spiele sind dafür insgesamt zu unterschiedlich. Vergleichen lässt sich eher noch Emergency 4 mit Emergency 5 oder Flashing Lights mit Notruf 112, weil das Spielprinzip hier sehr ähnlich ist. Ich könnte aber nicht sagen, ob mir 911 Operator oder EmergeNYC besser gefällt.
    • Unabhängig vom Spieltyp gibt es für mich als Spieler einige wichtige Kriterien, die ein gutes Spiel erfüllen sollte, damit ich es mir kaufe:
      • (Annäherend) Realistisches Spielgeschehen: Das Spiel sollte sich in wesentlichen Punkten an der Realität orientieren. Beispielsweise sollten sämtliche Rettungsmittel personell realitätsgetreu besetzt sein und die unterschiedlichen Qualifikationen von Notärzten und Sanitätern im Spiel abgebildet werden. Ein Negativbeispiel ist etwa 911 Operator, wo meiner Erinnerung nach ein RTW gleich drei Patienten transportieren kann und jede Art von Verletzungsmuster von den Sanitätern eigenständig behandelt werden kann (Sanitäter sind hier quasi amerikanische Paramedics). Ein Positivbeispiel ist etwa Emergency 4 mit der Bieberfelde Mod, in der etwa ein Herzinfarkt-Patient vom Notarzt behandelt und mit dem Notarzt abtransportiert werden muss.
      • Abwechslungsreich: Idealerweise ist keine Spielrunde komplett identisch, Abwechslungsreichtum im Spiel sorgt für lang anhaltendes Spielvergnügen. Erreichen lässt sich das mit "modularen Einsätzen", wobei jedes Modul mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eintreten kann. Einem PKW-Unfall kann man beispielsweise fünf Module hinzufügen: a) Person ist eingeklemmt / Person ist nicht eingeklemmt b) PKW brennt beim Eintreffen / PKW brennt nicht c) Person ist schwer verletzt / Person ist leicht verletzt d) Betriebsflüssigkeiten müssen abgestreut werden / müssen nicht abgestreut werden e) PKW entzündet sich spontan während der Rettungsaktion / PKW entzündet sich nicht spontan. Durch diese Zufallselemente weiß man als Spieler im konkreten Fall nie, wie sich ein Einsatz entwickeln wird. Ein Negativbeispiel ist etwa Notruf 112, wo es eine abzählbare Zahl an Einsätzen gab, die immer gleich zu bewerkstelligen waren. Ein Positivbeispiel ist etwa die Winterberg Mod in Emergency 4, wo sich ein PKW beim Abschleppen zufällig entzünden konnte.
      • Herausforderung: Ich mag keine Spiele, in denen die Herausforderung fehlt und der Spieler über Unmengen an Ressourcen verfügt, mit denen er jeden Einsatz problemlos abarbeiten kann. Der Spieler sollte gefordert und auch einmal an seine Grenzen gebracht werden. In der Realität eskalieren Einsätze auch einmal bis hin zum MANV. Ein Negativbeispiel sind die Hydranten auf den Standardkarten von Emergency 5, von denen sich gefühlt alle fünf Meter einer befindet. Das ist in der Realität auch nicht so. Man fügt dem Spiel eine zusätzliche, interessante Komponente hinzu, wenn man Wasser als knappe Ressource betrachtet. Ein Positivbeispiel ist etwa die Bieberfelde Mod für Emergency 4, wo man über eine sehr beschränkte Zahl an RTWs und NEFs auf der Karte verfügt und zusätzliche Rettungsmittel nur per Zeitverzögerung von außerhalb alarmieren kann. Auch die Dorfmod Gemersheim ist aufgrund der Fahrzeug- bzw. Wasserknappheit ein Positivbeispiel.
      • Lebendigkeit: Das Spiel sollte lebendig bzw. lebhaft wirken. Eine Karte benötigt Passanten, Zivilverkehr und Tiere, die sich alle irgendwie so verhalten, wie man es von ihnen annehmen würde. Auch die Umwelt sollte liebevoll und ansehnlich gestaltet sein. Ein Negativbeispiel ist Notruf 112 - die Karte erinnert mich an die Standardkarten von OMSI und hat einen Flair wie eine Plattenbausiedlung in der DDR. Flashing Lights ist das nicht viel besser - die Karte ist zwar relativ groß, aber die immer gleichen Gebäude wirken, als hätte man sie lieblos im Editor nebeneinander platziert. Ein Positivbeispiel ist das städtebauliche Meisterwerk, das die Entwickler der Emergency-5-Version von Bieberfelde gerade aus ihrem Hut zaubern.
      • Modding: Durch Modding kann ein Spiel nochmals erheblich aufgewertet werden. Nachdem es in diesem Bereich eine aktive Modderszene gibt, sollte man dem als Entwickler Rechnung tragen. Modding sollte allerdings eine Ergänzung sein. Ich halte nichts davon, den Leuten ein unfertiges Spiel vor die Nase zu setzen und den Moddern den Rest erledigen zu lassen.


    • Ich persönlich mache nie Tutorials und steige immer direkt ins Spielgeschehen ein, wobei ich mir benötigte Fähigkeiten on-the-fly beibringe. Für Leute wie mich wäre es daher sinnvoller, wenn man auf ein klassisches Tutorial verzichtet und stattdessen Erklärungen, dort wo sie notwendig sind, ad hoc erklärt. Ein Positivbeispiel ist hier Notruf 112, wo man am seitlichen Rand immer die gerade verfügbaren Tastenbelegungen eingeblendet bekommt. Ich stehe beispielsweise im Korb der DLK und bekomme seitlich eingeblendet, mit welchen Tasten ich den Korb heben oder senken kann.
  • Moin Moin @mike371,


    ich habe mit absicht jetzt keine Spiele aufgelistet, welche durch Mods erweitert wurden, weil das Kernspiel nie darauf ausgelegt war. Spiele wie LstSim etc. habe ich ebenfalls bewusst weggelassen, da diese ja kein richtiges Spiel im Sinne von Em4, N112 o.ä. darstellen.
    Mir geht es da tatsächlich eher um den direkten Bereich von Spielen, welche sich vollumfänglich spielen lassen wie Em4 oder co. Ein reines Browserkonstrukt oder Ergebnis durch Mods fällt da erstmal weg, da auch dort eigene Probleme bestehen. Betrachtet man sich ArmA oder LS zb, stellt man schnell fest das die Spiele darauf nicht ausgelegt sind und eher nur als reine Spielerei zu sehen sind. GTA 5 ist stellenweise nett umgesetzt, aber auch hier merkt man, das GTA eher als Shooter gedacht war. Damals mit GTA SA war schließlich das gleiche.


    Was ich ein wenig Schade finde, man kann schwer eigenständige Spiele immer anhand von irgendwelchen Mods werten. Was BFEMP, Wegberg, Winterberg etc. aus Em4 / 5 noch rausgeholt hat, ist für Emergency schon top. Wenn man beobachtet welche Richtungen Fry mit seiner Tannenburg grade einschlägt, ist das auch ein richtiger Klopper. Dennoch ist es erstmal was anderes auf einem vorhandenen System wie Emergency was einzubauen, wo das Spiel viele Grundlagen mitbringt.
    Ein komplett eigenständiges Spiel ist da schon wieder anders. Was unterstützt die Engine, was unterstützt die mitgebrachte Performancegrenze etc.


    Das der Rettungsdienst seine Qualifikationen wenn auch zeigen soll, das ist schon richtig. Das fällt ja alleine bereits durch entsprechende Rückenbeschilderung auf. Aber wo setze ich da an, wenn es darum geht das dieser Spielbar sein soll, ohne das ich es studiert haben muss oder nur hin und her fahre? Wie in Emergency hinfahren, behandeln klicken und abtransportieren fällt in einem Third Person / Ego Spiel wieder weg weil es einfach öde ist.



    Zum Thema Abwechslungsreich bin ich voll bei dir! Da bestehen einige Möglichkeiten die Einsätze anders zu gestalten. Das ist richtig. Da gab es ja auch bereits einige Ideen in die Richtung. Da kann man aber gerne ausbauen.
    Natürlich werden sich an gewissen Punkten Einsätze wiederholen (Schwerpunktkreuzungen etc.) aber hier könnte durch andere Fahrzeugmodelle, andere Farben und andere Unfallmechaniken ein jeweils anderes Bild entstehen mit jeweils anderem Verlauf. Da könnte man also definitiv was ausbauen.



    Was Herrausforderung angeht, seh ich es auch so. Soviel wie nötig, aber so wenig wie möglich. Für ein Grundspiel welches zb. eine BF darstellt, reicht ein LZ im Grunde erstmal vollkommen aus. Irgendwie muss das ja auch alles noch bedienbar bleiben und selbst mit einem MP mit vielleicht 10 Spielern, reicht der Standard LZ erstmal aus. Nimmt man quasi einen ELW, HLF / LF, DLK, HLF / LF / TLF als LZ, hat man 4 Fahrzeuge welche für im Grunde erstmal alle normalen Einsätze ausreichen. Spieltechnisch kann man damit auch einen Dachstuhlbrand komplett alleine abarbeiten, wo zwar in Real noch weitere Kräfte kämen, im Spiel aber einfach zu viel werden würden, sollte man diesen Einsatz mit realen Spielern machen / mit AI spielen.
    So ist da definitiv die Herrausforderung mit dem auszukommen was man hat. Dies kann man dann für Spezialbereiche wie Höhenrettung, Gefahrgut etc. um die jeweils mindest benötigten Fahrzeuge erweitern.


    Lebendigkeit ist in vielem aber auch ein Punkt der Engine. Wie viel verpackt die Engine und was verpackt der Rechner des Endkunden. Bei N112 gab es ja auch mal Passanten, diese haben aber mächtig an den PC´s der Spieler gekratzt und wurden deaktiviert. Baue ich mir also Tiere ein, einen realistisch reagierenden Verkehr und Passanten welche da mit Kopfhörer über die Kreuzung gehen während man ankachelt mit SoSi, dann bedarf das einiges an Leistung welche da rausgezogen werden muss. Man darf hier einfach GTA mit einer zig Millionen Grundlage nicht mit einem Spiel für vielleicht 100.000€ verwechseln. Das Klingt viel, ist es aber tatsächlich nicht. Auch die Größe des Entwicklerteams ist da eine Sache, die auch beachtet werden muss. Arbeiten da über 100 dran oder nur 6?
    Passanten würd ich noch sagen ja, Tiere erstmal zweitrangig. Ein lebendiger Verkehr mit entsprechender Beeinflussung auf der Straße durch "Events" wäre da schon eher etwas, was umsetzbar sein sollte, ohne das dem Spieler der Rechner abraucht.




    Das gute Thema Modding...
    Modding ist von Spielerseite etwas tolles. Lässt sich so die eigene FW, die eigene Stadt etc. umsetzen. Aber von Seiten des Entwicklers ist es ein Fluch. Geht es über das Umfärben des Skins hinaus und man soll eigene Straßenzüge, eigene Fahrzeuge etc. einbauen können, wird es schwierig. Die AI bekommt einprogrammiert, was sie wo wie zutun hat. Ändere ich ein Fahrzeug jetzt ab und statt vorher 7 Geräteräume habe ich nun nur noch 5, wird die AI immer versuchen das gewünschte Objekt aus dem GR 6 zu holen, wenn es dort vorher hinterlegt hat. Eine Manipulation an der AI durch den Spieler wäre nicht wünschenswert und würde ins Gegenteil führen, weshalb dann am Ende die Bugreports in Massen einfliegen, weil irgendwas nicht geht. Grundmechaniken welche darauf beruhen das die KI weiß wo sie hinfahren, wo sie halten, parken etc. muss, dürfen und können nicht einfach verändert werden. Wenn dann nur mit entsprechend großem Fachwissen und vermutlich mehr als der Hälfte an offenem Quellcode des Spiels, was man auch nur sehr ungern macht.
    Je nach tiefe des Spiels dauert es nochmal fast genauso lange eine Moddingtauglich einzubauen, wie das Spiel generell zu bauen.
    Ich denke eher, anstatt Modding sollte einfach das Spiel an sich erstmal so Unterhaltsam / Vielseitig sein, das man nicht Modden muss. Jetzt nicht in der Form, von jedem seine Stadt wird umgesetzt. Das ist schlichtweg unmöglich!


    Ich denke eher, ein solides Grundspiel würde beinhalten einen LZ, eine schöne große Karte mit verschiedenen Schwerpunkten (Ländliche Bereiche, Stadtbereich, Industrie, Autobahn, ein Gewässer / Fluss, etc.) und einer Umsetzung der Grundlegenden Möglichkeiten von einem Löschzug. Brandeinsätze, Technische Hilfeleistung welche mit einem normalen HLF abarbeitbar ist und kleinere Gefahrgut Einsätze welche ebenfalls mit dem LZ abgearbeitet werden können. Somit hat man erstmal ein nicht kleines Spektrum an Einsätzen von Katze auf Baum / Türöffnung bis zum dicken VU, vom brennenden Papierkorb bis Wohnungsvollbrand / Dachstuhlbrand und Ölspuren etc.
    Vernünftig umgesetzt, mit interessanter Vielfältigkeit können dort einige Stunden vergehen.


    Hier würde ich mir einfach wünschen, das der Entwickler dies durch regelmäßige Updates in Form von Bugfixes verbessert, vielleicht zu Events wie Weihnachten etc. ein Update mit Anpassung für Wetter / Szenerie (Laub, Schnee, Weihnachtsschmuck / Halloweenschmuck .....) raushaut um so die Szene am Leben zu halten. Um den Bereich an sich aber weiter auszubauen denke ich an DLC. Aber dann nicht so ein DLC mit einem KEF, wo 3-4 Einsätze reinkamen für fast den Vollpreis des Hauptspiels, sondern dann richtige DLC nach Themenpunkten.


    Thema Gefahrgut: Neue Fahrzeuge in Form von ABC Erkunder, Dekon-P und ggfs. Abrollbehälter Gefahrgut (WLF vielleicht von Grund auf im Spiel integriert, zu Anfang halt nur ohne Verwendung, da die AB Fachspezifisch als Erweiterung kommen). Dazu dann die entsprechenden Einsätze wodurch VU´s erweitert werden mit Tanklastzügen oder Gefahrguttransportern in Stückgut. Dann Leckagen im Industriegebiet, Brände mit besonderer Rauchentwicklung (Messeinsatz), Brände im Industriebereich mit Dekon etc. Möglichkeit hier ist ebenfalls groß. Vielleicht ein Einsatz in der Bahnanlage mit einem undichten Güterwaggon. Alles erstmal nur als Beispiel.


    Thema Höhenrettung: Gerätewagen Höhenrettung welcher mit der DLK im Einsatz kombiniert werden kann zur Rettung von Türmen in der Industrie, Rettung aus Tiefen auf Baustellen etc. Hier dann einfach um jeweilige Einsätze erweitern die einem Einfallen.


    Thema Wasserförderung: Schlauchwagen / GW-Logistik und vielleicht ein AB HFS? Als Einsätze kann man hier sowohl Hochwasser nehmen oder Brandeinsätze im Wald, Landwirtschaftlichen Bereich oder der Industrie mit erhöhtem Wasserbedarf.



    Ich denke die Themen kann man noch ewig erweitern und mit entsprechenden Einsätzen auch versehen. Wichtig ist jedoch, es soll nicht das Gleichgewicht zerstören was man wirklich braucht und ab wann man überschüttet wird. Wenn man eine MP tauglichkeit hat, darf diese auch nicht darunter leiden und die AI muss halt auch mitkommen.
    Die Preise der DLC sollte man dann einfach anhand des Inhalts und der Arbeit festsetzen. Während ein KEF sicherlich wenig aufwand wäre umzusetzen, da dies im Grunde auf die Einsätze eines HLF passen würde, wäre der RW dagegen mit erweiterter Ausstattung wieder mehr Arbeit und somit Aufwand. Würde man dies als TH Erweiterung nehmen, wäre das KEF jetzt vielleicht nicht das wertvollste, aber der RW der Grund, einen höheren Preis zu nehmen.
    Über Summen könnte man sich jetzt streiten, aber jedem sollte klar sein, jede Mechanik die neu Eingebaut wird, angepasst wird und vorallem auch getestet wird, braucht Zeit und stellenweise auch Geld für Lizenzen etc. womit man dann auch sagen muss, das dort vielleicht 15€ nicht zu viel sind, wenn zumindest nicht nur 2-3 Einsätze und 1 Fahrzeug dazu kommen.



    Eine stetige Erweiterung zu einem großen Ganzen würde vermutlich mehr Sinn machen als Modding. Hier wäre Modding sowieso nicht Möglich, da man als Entwickler einfach keine Rücksicht bei jedem DLC auf Modkompatibilität neben kann. Sonst wird man nie fertig, da ständig neues kommt.




    Das ist wiederrum aber nur meine Sicht, da darf jeder ja eine andere haben. Mein persönliches Ziel ist es einfach, den Bereich der Ego / Third Person Simulatoren vielleicht in eine bestimmte Richtung zu bewegen, der sowohl ansprechend gestaltet wird als auch eine Zukunft hat und nicht jedes Jahr oder so eine Neuauflage mit kleinen Änderungen bringt, wie der LS es gut macht...





    Bezüglich der Tutorials:
    Viele Spiele erklären sich von selbst, das ist Richtig. Umso realistischer etwas ist, umso eher muss ich dazu auch Erklärungen machen, welche ich dann tatsächlich in Form einer "interaktiven" Ausbildung umsetzen würde, wo man das Erklärte auch direkt umsetzen muss.
    In einem Einsatz, wo es dann gewissermaßen auf Zeit ankommt, da sich das Feuer vielleicht ausbreitet etc., wird diese Zeit für lange Erklärung dann halt fehlen. Eine Art "Info Button" zum abrufen sollte aber machbar sein oder das Einblenden der Tastenbelegung für die DLK oder das Fahrzeug sollte ebenfalls kein Problem sein. Die Grundlegende Technik sollte aber dennoch irgendwo vorab vermittelt werden, denn nicht jeder Spieler wird am Ende tatsächlich aus Feuerwehr / Rettungsdienst kommen und kennt diese Elemente vielleicht nicht. Heißt die Aufgabe jetzt zb. "hole den Tragbaren Monitor aus dem HLF" sucht der Spieler mit keinem Grundwissen nachher im Fahrzeug einen Bildschirm...
    Ich bin jetzt auch kein Freund von Linearer Aufgabengestaltung, solang der Weg zum Erfolg führt, will ich dem Spieler nicht unbedingt vorschreiben wie er das Feuer jetzt zu löschen hat. Geht er aber ohne PA in die brennende Wohnung, wäre das ein KO Kriterium für mich wodurch der Spieler im MP entweder verletzt wird und vom RD in ein Krankenhaus zum "Respawnen" gebracht werden müsste oder im Singleplayer der Einsatz fehlgeschlagen wäre und man quasi wieder ein Game Over hätte. Fehlverhalten welches den Tod von Patienten / Opfern oder des Spielers selbst als Folge hätte, wäre definitiv ein Ende der Situation.
    Man muss dem Spieler also Möglichkeit geben, die Grundlegenden Mechaniken und Regeln zu lernen.

    M.F.G Micha


    Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.

    Edited once, last by Brain_Gamble ().

  • Doch nur so wenige? Ich hätte mir eigentlich eine größere Beteiligung erhofft.... Jeder hat doch eigentlich eine Vorstellung zu einem PC Spiel / Simulator etc. was Thema Feuerwehr Rettungsdienst betrifft.

    M.F.G Micha


    Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.

  • Ein neues Feuerwehr Spiel erscheint heute und bereits vor Release zeigt sich doch sehr Stark eine klare Linie. Es fehlt offensichtlich an einem Freeplaymodus.


    Firefighting Simulator setzt weniger auf Freeplaymodus, sondern auf 30 Missionen welche dynamische Eigenschaften haben, einen gut strukturierten Coop und eine sehr gute Physik. Dazu hat das Spiel eine gute Mischung als Simulator und Action, sodass es halt ein Spiel bleibt.


    Mich stört der fehlende Freeplaymodus jetzt tatsächlich nicht, da das Spiel an sich gut gestaltet ist. Was bringt ein Freeplaymodus, wenn man außerhalb der Einsätze nur rumstehen kann, nichts zum interagieren hat oder gar Aufgaben existieren?


    Was denkt ihr dazu? In ein paar Stunden ist der offizielle Release und bereits jetzt findet eine regelrechte Jagd statt, nur weil es keinen Freeplaymodus wie bei Notruf 112 oder EmergeNYC gibt, welche zwar entsprechenden Modus haben, aber vom restlichen Gameplay nicht überzeugen können....

    M.F.G Micha


    Ich sage was ich denke, nicht was man hören oder lesen will.

  • Hallo allerseits,


    Leider etwas verspätet auf dieses Thema gekommen, aber total interessante Idee. Dieser Part vom Forum scheint nur leider beinahe ausgestorben.


    Ich selber finde, das die Spiele die wir zur Zeit auf dem Markt haben vor allem eins ist: Ein Kompromiss. Die Spielebranche versucht natürlich einen möglichst großen Markt zu bedienen, und da bleibt immer etwas auf der Strecke, bis jetzt habe ich allerdings das Gefühl das die Balance einfach nicht Stimmt, die meisten Spiele sind zu Casual gestaltet, die Leute die viel auf Simulation setzen bleiben in der Regel nur Mod's um sich sein Spielerlebnis anzupassen.


    Bis jetzt ist es immer gleich wenn ich mir ein Spiel aus dem Bereich hole, die ersten Minuten sind spannend, und sobald die Einführung durch ist folgt das Spiel einem Faden der so starr ist, das man alles was passiert leicht hervorsehen kann. Bestes Beispiel wäre 112, oder der alte Flughafenfeuerwehr Simulator, die wahnsinnig schnell langweilig geworden sind, alleine weil ich schon mit 12 Jahren alle Einsatzabläufe die das Spiel von mir verlangt innerhalb von Minuten gegriffen habe, und diese dann nur Stumpf anwenden musste. Ich tue was das Spiel verlangt, und nicht was die FW tun würde, und das ist mir mit jeder Minute Gameplay nur noch offensichtlicher geworden.


    Das was mir fehlt, oder ich immer in diesen Spielen gesucht habe ist die Kreativität und der Einfallsreichtum den es in echt braucht um Aufgaben mit der die FW oder der RD konfrontiert werden zu lösen. Es gibt keine Möglichkeit zu wissen was am Einsatzort passiert, und wie man die Situation unter Kontrolle bringt hängt enorm viel mit der Umgebung und den Umständen zusammen, ein Feuer ist nicht gleich ein Feuer, und die Tools die man am Einsatzort hat sind vielseitig Einsetzbar und Kombinierbar. Ein solches Spiel sollte sich nicht auf Problem --> Lösung fokussieren, sondern viel mehr sich die Zeit nehmen möglichst viele Möglichkeiten zu schaffen (Eine zerstörbare Umgebung + Brandphysik ergibt alleine schon ein unvorhergesehenen Faktor) die dem Spieler helfen die Probleme alleine zu Lösen.


    Ich glaube eine Umgebung mit der man nahezu unbegrenzt Interagieren kann (ein Beispiel wäre hier das etwas neuere Spiel Teardown, die haben sogar eine überzeugende Brand+Rauchphysik und eine völlig zerstörbare Welt dank Voxel Blöcken) würde die Spieler schon deutlich weiter bringen.


    Die beste Art das anzugehen?
    Ich denke wenn man nach Feuerwehr und Technischer Rettung sucht braucht es:
    -Realistische Brandphysik in einer zerstörbaren Welt
    -Alle Objekte müssen Interaktiv sein, wenn sie leicht genug sind muss man sie auch hocheben können etc. (Z.b. sollte eine Mülltonne neben Sperrmüll brennen wäre es Sinnvoll den Sperrmüll abzutragen)
    -Tools sollten das tun was sie in echt auch machen, nicht das was die Programmierer gerade für Sinnvoll halten (Hydraulikschere kann nicht nur an 3 Punkten am Auto angesetzt werden, sondern überall. Und dann schneidet sie, ob Autotür, Metallstreben, Leitungen, was auch immer.)
    -Neben festen Einsätzen muss jedes Objekt auf der Karte auch potentiell betroffen sein können, alles was brennbar ist könnte anfangen zu brennen, Fahrende Autos können wenn sie nah beieinander sind einen Unfall verursachen etc.


    Technisch ist das alles umsetzbar, und dafür bracht es auch kein riesen Budget, ganz im Gegenteil denke ich dass die großen Budgets eher im Weg stehen, jeh mehr Geld fließt, desto mehr wollen sie am Ende natürlich auch raus bekommen durch eine größere Playerbase.


    Rettungsdienst kann man sehr Komplex gestalten, und den Spieler selber wählen lassen welche Bereiche er abarbeiten möchte, den Rest kann man einem Script überlassen das die richtigen Behandlungsmuster kennt und einfügt, ich glaube auch das die RD Simulation am ende wahrscheinlich am leichtesten zu schreiben ist, ich kenn mich nicht auf einem Professionellen Level mit Spieleentwicklung aus, allerdings schwebt mir schon vor wie man das relativ leicht umsetzen könnte, die Physik Elemente der FW zu berücksichtigen wäre wahrscheinlich deutlich anspruchsvoller.


    DLC's sind eine tolle Idee, aber diese könnte man vielleicht nutzen um die internationalen Schwierigkeiten zu beheben. Mit einer Simulation der Griechischen Feuerwehr könnte ich garnichts anfangen, wenn diese Simulation aber eine gute Basis bildet, und ich mir ein DLC von meinem eigenen Land, mit vertrauten Fahrzeugen und Tools holen könnte wäre das sicherlich interessanter, und nur so oder über Mods kann man die großen Nationalen unterschiede im Einsatzmanagement umgehen.


    Das wurde so bisher noch nicht gemacht, und alleine hat man da wenig Chancen ein Spiel zu Coden was dann am Ende auch spaß macht.
    Vielleicht finden sich ja mehr Leute die hier ihren Senf dazu geben, wenn man erstmal ein klares Bild hat ist es mit Sicherheit leichter zielführend zu Arbeiten.


    Grüße
    Faceless