Multiplayer-Projekt Altenau-Allersheim

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  • Ja, der Ava kann auch noch modden. Besser gesagt, kann wieder modden. :gamer:


    Die (Vor-)Geschichte

    Ein Kumpel und ich zocken sehr gerne Bieberfelde. Hier und da wurde die Mod auch schon an unsere Wünsche angepasst (langsamere Brandausbreitung, hauptsächlich Feuerwehreinsätze, Mapumbauten). Auf Dauer hat uns jedoch das Stadtsetting gestört. Wir wollten etwas kleineres, ländlicheres, ohne Berufsfeuerwehren und mit anderem Alarmierungssystem. Und so fing es an, dass ich eine kleine Multiplayer-Mod für uns erstellte. Nach einer langweiligen ersten Version (langweilig da es nur Brände und VUs gab), überarbeite ich gerade die Mod komplett. Ich war in der ersten Version sogar zu faul, ein einheitliches Design für meine Wache zu erstellen. :D


    Die Mod ist darauf ausgelegt, dass jeder von uns sein eigenes Einsatzgebiet auf der Karte hat. Dadurch verfügen die beiden Freiwilligen Feuerwehren auch über ein jeweils eigenes Design.


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    Edited 4 times, last by Avalarion ().

  • Der Korb hängt fest am vorderen Teil des Leiterparks. Und da ich den Knickarm haben wollte, muss halt die Kombination herhalten. :D

    Tausch doch noch den Leiterstuhl und rechtfertige es mit dem Fuldaer Move ;)


    https://osthessen-news.de/n114…100-000-euro-schaden.html

    Ich bin zu neunzig Prozent der Meinung, dass achtzig Prozent der Bevölkerung hundertprozentig zu verarschen sind.


    (Dieter Hildebrandt 1927-2013)

  • Das Konzept gefällt mir gut und auch die Fahrzeuge finde ich stimmig. Allerdings finde ich es etwas unrealistisch und vor allem schade den kompletten RD „zu ignorieren“, da man hier auf gewisse Art auch Feuerwehreinsätze einbüßt.

  • Nein, komplett wird der RD nicht ignoriert. Ich plane schon Einsätze wie Türöffnungen (Vermisste/Hilflose Person hinter Tür), Tragehilfe, Rettung über DLK und ähnliches einzubauen. Ab und zu darf auch gerne mal ne Person zusammenbrechen. Für uns steht aber die Feuerwehr im Vordergrund, und wir wollen nicht das wie in Bieberfelde 90% der Einsätze aus Nahrungsmittelvergiftung und Kreislaufzusammenbruch bestehen.


    Mit RD und Pol kommen zum Schluss meine ich hauptsächlich auch die Planung. Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir eine kleine Pol- und RD-Wache auf der Map haben wollen, oder ob alles von außerhalb kommen soll. Deswegen gibt es auch noch keine Fahrzeugplanung.

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  • Ah, dann hab ich das falsch gelesen/verstanden. Eine kleine Wache des Rettungsdienstes fände ich zum Beispiel ganz cool. Beispielsweise mit einem Retter, einem KTW und zwei Fahrzeugen der SEG. NEF und alles andere dann außerhalb mit entsprechender Anfahrtszeit würde mA ganz gut zur Map passen

  • SEG wird mir schon wieder zu viel und zu umfangreich. Mein bisheriger Plan war eine Rettungswache mit ein, maximal zwei RTW und einem KTW. Ebenfalls sollte die Polizei mit 2 Streifenwagen vertreten sein, wovon aber nur maximal ein Fahrzeug nachts besetzt ist. Fällt die Rettungswache am Ende doch weg, übernimmt das MZF Altenau die Aufgabe des First Responders.


    Zwei Fragen mal an Euch, wo ich noch nicht fündig geworden bin:

    • Kennt jemand einen Lichtmast als Modell zum anbringen an Fahrzeugen? Idealerweise auch animiert?
    • Hat jemand ein Script zum ein-/ausschalten der Special Lights? Entweder gibts keines in der WebDisk oder ich habe es übersehen

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  • Sowas?

  • Ich wusste ich hab was übersehen. Danke.
    Jetzt muss ich mal nachschauen, ob der Standard Rüstwagen auch einen Lichtmast hatte, und ob man die Scripts dann verwenden könnte.

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  • Ich hab mich jetzt doch tatsächlich mal daran gewagt, eine eigene Map für die Mod zu machen. Ich glaub, fürs erste mal mappen kann sich das doch sehen lassen.
    Zu sehen ist der Ortseingang des Ortes Allersheim. Als Vorbild diente hier eine Missionskarte eines vorherigen Emergency Teils. Ein bisschen nostalgie muss sein. :D Wer den Teil und die Mission erkennt, bekommt nen Keks. :cookie:


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  • Aktuell besteht ein kleines Problem im Bau. Die Fahrzeuge trauen sich nicht, die Schienen zu überqueren. Weder am Bahnübergang (VO Railroad Crossing ist gesetzt), noch über die Brücke. Auf der Brücke bleibt das Fahrzeug entweder stehen, oder fällt runter auf die Schienen und bleibt dann stehen. Hat jemand ne Lösung für die Probleme?

  • Bei Objekten am Bahnübergang (ich vermute Gleise und der Übergang an sich) die physics und collision deaktivieren. Dann sollten Fahrzeuge hindurch fahren. Das ist meine Vermutung. Ich glaube bei der Brücke wird ein VO benötigt, auf dem die Fahrzeuge dann fahren. Schau dir mal eine Brücke auf der Standard-Map an. Vielleicht hilft das.


    Karte sieht übrigens sehr gut aus. Bleibt der Fahrbahnbelag der Brücke so? Ich finde den Kontrast etwas arg.

  • Post by Avalarion ().

    This post was deleted by the author themselves ().
  • So, danke. Probleme gelöst nachdem an Schienen und Stromleitung die Collision deaktivert und das Placement auf 'None' gesetzt wurde. Für die Brücke war übrigens kein VO nötig.


    Nein, die Straßentextur der Brücke wird noch geändert. Ich war erst mal froh, überhaupt eine passende Brücke gefunden zu haben.


    Edit: Die Brückentextur wurde auch mal schnell angepasst. Auch wenn die Brücke leider immer noch zu breit ist, aber es sieht besser aus.

  • Ein Gespann mit zwei Tridem-Anhängern ist aber schon sehr gewagt. Dem darf die Polizei aber nicht begegnen ;)

    Ich bin zu neunzig Prozent der Meinung, dass achtzig Prozent der Bevölkerung hundertprozentig zu verarschen sind.


    (Dieter Hildebrandt 1927-2013)